Datos Identificativos 2020/21
Asignatura (*) Diseño de Jugabilidad Código 730529011
Titulación
Máster Universitario en Deseño, Desenvolvemento e Comercialización de Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Máster Oficial 2º cuatrimestre
Primero Obligatoria 3
Idioma
Castellano
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Enxeñaría Civil
Coordinador/a
Seoane Nolasco, Antonio José
Correo electrónico
antonio.seoane@udc.es
Profesorado
Seoane Nolasco, Antonio José
Correo electrónico
antonio.seoane@udc.es
Web
Descripción general Nesta asignatura estudarase como deseñar unha experiencia interactiva lúdica para un videoxogo. Aprenderanse os principios e conceptos básicos da ludificación, os tipos de retos típicos, así como a aplicación destes para crear o fluxo adecuado dun videoxogo. Tamén se estudará como definir mecánicas e sistemas de interacción que permitan crear un xogo equilibrado e de interese para o xogador.
Plan de contingencia 1. Modificacións nos contidos
Non se realizarán cambios.

2. Metodoloxías
Mantéñense todas as metodoloxías docentes modificando únicamente o seu carácter presencial.
*Metodoloxías docentes que se manteñen
Todas
*Metodoloxías docentes que se modifican
Ningunha.

3. Mecanismos de atención personalizada ao alumnado
- Moodle, Teams, Correo electrónico: Atención semanal das mensaxes directas ou mensaxes recibidos e titorías concertadas (dentro do tempo de titorías dispoñible polos docentes).
- Utilizarase Teams como principal plataforma para a comunicación telepresencial e interactiva cos alumnos.

4. Modificacións na avaliación
Non se realizarán cambios
*Observacións de avaliación:
Ningunha.

5. Modificacións da bibliografía ou webgrafía Non se realizarán cambios, xa ispoñen de todo o material de traballo en Moodle.

Competencias del título
Código Competencias del título
A6 CE06 - Diseñar y crear una experiencia interactiva lúdica para un videojuego
A13 CE13 - Analizar los distintos géneros de videojuegos y entender sus características de diseño particulares
B1 CB6 - Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación
B2 CB7 - Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
B3 CB8 - Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios
B4 CB9 - Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades
B5 CB10 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación, especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen un videojuego
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica, necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo
B14 CG9 - Capacidad de diseño y gestión de proyectos, resolviendo los aspectos narrativos, técnicos y de gestión del proyecto de videojuego
C1 CT1 - Habilidades comunicativas y claridad de exposición oral y escrita
C2 CT2 - Capacidad de trabajo personal, organizado y planificado
C3 CT3 - Habilidad para a gestión de la información
C4 CT4 - Capacidad de abstracción, análisis, síntesis y estructuración de la información y las ideas
C5 CT5 - Asunción de la importancia del aprendizaje a lo largo de la vida y capacidad de autoaprendizaje mediante la inquietud por buscar y adquirir nuevos conocimientos
C6 CT6 - Capacidad de enfrentarse a situaciones nuevas y utilizar el conocimiento, tecnología e información disponibles para resolver los problemas con los que debe de enfrentarse
C7 CT7 - Comprender y valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en la profesión y en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad
C8 CT8 - Conocimiento y utilización de las nuevas tecnologías necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
El objetivo de este curso será aprender a diseñar una experiencia interactiva lúdica para un videojuego. Se aprenderán los principios y conceptos básicos de la ludificación, los tipos de retos típicos, así como la aplicación de estos para crear el flujo adecuado de un videojuego en función del tipo y las necesidades del mismo. El alumno también aprenderá a definir mecánicas y sistemas de juego que permitan crear un juego equilibrado y justo, así como a distribuir la dificultad del mismo para mantener el interés del jugador. AP6
AP13
BP1
BP2
BP3
BP4
BP5
BP6
BP7
BP8
BP11
BP12
BP14
CP1
CP2
CP3
CP4
CP5
CP6
CP7
CP8

Contenidos
Tema Subtema
Introducción a la jugabilidad. El concepto de juego.
Elementos de un juego.
Mundos de juego.
Teoría de juegos.
Core loop.
Mecánicas de juego. Tiempo.
Espacio y dimensiones.
Reglas.
Tablas y atributos.
Modos de juego.
Retos y recompensas.
Motivación.
Cámaras y punto de vista.
Integración de elementos narrativos.
Progresión y retroalimentación Elementos que indican progresión
Mapas y guías
Checkpoints.
Muerte y reaparición.
Evolución y crecimiento de personajes.
Balance y equilibrio Juegos simétricos y asimétricos.
Ritmo de juego.
Aleatoriedad.
Esquemas de dificultad.
Formalización de la jugabilidad La jugabilidad en el documento de diseño.
Esquemas.
Diagramas de flujo.
Walkthrough.
Mapas.
Reglas matemáticas
Atributos y tablas.

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Presentación oral A6 A13 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B11 B12 B14 C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 1 2 3
Solución de problemas A6 A13 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B11 B12 B14 C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 4 0 4
Estudio de casos A6 A13 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B11 B12 B14 C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 4.5 4.5 9
Sesión magistral A6 A13 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B11 B12 B14 C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 8.5 0 8.5
Trabajos tutelados A6 A13 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B11 B12 B14 C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 2 47.5 49.5
 
Atención personalizada 1 0 1
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Presentación oral Se presentará públicamente el proyecto o trabajo realizado a lo largo de la asignatura
Solución de problemas Se plantearán casos prácticos en los que el alumno tendrá que aplicar los conocimientos expuestos en las sesiones magistrales para resolver los problemas que aparezcan de cara a conseguir el resultado deseado.
Estudio de casos Se analizarán distintos juegos y se verá como se aplican los contenidos vistos en clase dentro de cada uno de los ejemplos analizados.
Sesión magistral Clases teóricas presenciales, donde se expondrán los conceptos básicos que el alumnado debe conocer y que serán de aplicación en los trabajos prácticos, tanto presenciales como non presenciales.
Trabajos tutelados Con la supervisión del profesorado, y principalmente con el trabajo personal, no presencial, los alumnos tendrán que desarrollar los contenidos que se propongan en cada proyecto

Atención personalizada
Metodologías
Trabajos tutelados
Presentación oral
Descripción
El alumno resolverá en las tutorías las dudas o problemas que se encuentre durante el trabajo no presencial. En el caso de alumnos con dispensa académica se recomienda la asistencia a tutorías para supervisar la elaboración de los trabajos de la asignatura.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Trabajos tutelados A6 A13 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B11 B12 B14 C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 El alumno deberá realizar distintos trabajos en los que demostrará su capacidad para conceptualizar, diseñar y plantear la jugabilidad de videojuegos 90
Presentación oral A6 A13 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B11 B12 B14 C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 El alumno realizará unha presentación oral del proyecto realizado a lo largo de la asignatura. 10
 
Observaciones evaluación
Para poder superar la asignatura el alumno deberá asistir a todas las presentaciones de la convocatoria en la que se presente. De no cumplirlo, el alumno tendrá la calificación de suspenso (0).

Los documentos referentes a los trabajos tutelados se entregarán el mismo día de las presentaciones y antes de comenzar las mismas.
Si el alumno no realiza la presentación o no entrega alguno de los documentos requeridos, recibirá la calificación de suspenso (0).
Las faltas de ortografía, así como la falta de legibilidad de los documentos presentados podrán hacer que dichos documentos se consideren como no aceptables y por tanto se considerarán no presentados.

Las presentaciones y recursos utilizados en la asignatura se pondrán a disposición de los alumnos.

En el caso de alumnos con dispensa académica se realizará la supervisión de los trabajos en las tutorías de la asignatura. Dichos trabajos se podrán realizar con los recursos proporcionados sin necesidad de asistencia presencial, aunque se recomienda la asistencia a tutorías. En cualquier caso, los alumnos con dispensa académica deberán realizar de manera presencial la presentación oral de los trabajos.

Las condiciones son iguales para todas las convocatorias y oportunidades para su evaluación.

Fuentes de información
Básica Raph Koster (2013). A Theory of Fun for Game Design. Second Edition. O'Reilly Media
Bartle, Richard (2004). Designing Virtual Worlds. New Riders
Gamasutra (). Gamasutra. https://www.gamasutra.com/
Tracy Fullerton (2014). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, Third Edition. CRC Press
GDC YouTube Channel (). GDC YouTube Channel. https://www.youtube.com/channel/UC0JB7TSe49lg56u6qH8y_MQ
Scott Rogers (2014). Level Up! The Guide to Great Video Game Design. Second Edition. Wiley
Katie Salen (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press
Jesse Schell (2014). The Art of Game Design: A Book of Lenses, Second Edition. CRC Press

Complementária Andrew Rollings, Ernest Adams (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders
Chris Crawford (2003). Chris Crawford on Game Design. New Riders
Ernest Adams (2009). Fundamentals of Game Design (2nd Edition).. New Riders Press
Jeannie Novak (2011). Game Development Essentials: An Introduction. Third Edition. Delmar Cengage Learning
Troy Dunniway, Jeannie Novak (2008). Game Development Essentials: Gameplay Mechanics. Delmar Cengage Learning
Ernest Adams, Joris Dormans (2012). Game Mechanics: Advanced Game Design (Voices That Matter). New Riders
Juul, Jesper (2005). Half-Real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. The MIT Press
Huizinga, Johan (1987). Homo Ludens. El elemento lúdico de la cultura. Madrid: Alianza
Caillois, Roger (2001). Man, play and games. Urbana, Chicago: University of Illinois Press, 1781
Jane McGonigal (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Random House UK
Suits, Bernard (2005). The Grasshopper: Games, Life and Utopia. Broadview Press
Flint Dille, John Zuur Platten (2008). The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design. Lone Eagle


Recomendaciones
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente
Diseño Narrativo/730529003

Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente
Diseño de Personajes/730529010
Diseño de Interfaces/730529014
Diseño de Niveles/730529013
Diseño de Entornos/730529012

Asignaturas que continúan el temario

Otros comentarios
“Para ayudar a conseguir un entorno inmediato sostenido y cumplir con el objetivo de la acción número 5: “Docencia e investigación saludable y sustentable ambiental y social” del "Plan de Acción Green Campus Ferrol":
            La entrega de los trabajos documentales que se realicen en esta materia:
             •  Se solicitarán en formato virtual y/o soporte informático
             •  Se realizará a través de Moodle, en formato digital sin necesidad de imprimirlos
             •  En caso de ser necesario realizarlos en papel:
                  -     No se emplearán plásticos
                 -      Se realizarán impresiones a doble cara.
                 -      Se empleará papel reciclado.
                 -      Se evitará la impresión de borradores.


Además:
• Se debe de hacer un uso sostenible de los recursos y la prevención de impactos negativos sobre el medio natural
• Se debe tener en cuenta la importancia de los principios éticos relacionados con los valores de la sostenibilidad en los comportamientos personales y profesionales
• Se incorpora perspectiva de género en la docencia de esta materia (se usará lenguaje no sexista, se utilizará bibliografía de autores de ambos sexos, se propiciará la intervención en clase de alumnos y alumnas…)
• Se trabajará para identificar y modificar prejuicios y actitudes sexistas, y se influirá en el entorno para modificarlos y fomentar valores de respeto e igualdad.
• Se deberán detectar situaciones de discriminación y se propondrán acciones y medidas para corregirlas.


(*) La Guía Docente es el documento donde se visualiza la propuesta académica de la UDC. Este documento es público y no se puede modificar, salvo cosas excepcionales bajo la revisión del órgano competente de acuerdo a la normativa vigente que establece el proceso de elaboración de guías