Datos Identificativos 2019/20
Asignatura (*) Modelado y Animación 3D para Videojuegos II Código 730529016
Titulación
Máster Universitario en Deseño, Desenvolvemento e Comercialización de Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Máster Oficial 2º cuatrimestre
Primero Optativa 6
Idioma
Castellano
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento
Coordinador/a
Correo electrónico
Profesorado
,
Correo electrónico
Web
Descripción general Nesta asignatura estudaranse as técnicas e conceptos que interveñen no proceso de creación e animación dos modelos tridimensionais usados nun estudio de videoxogos. Aprenderase a interpretar a estructura e o movemento de modelos similares no mundo real ou a partir de bosquexos artísticos xerados por un artista conceptual.

Competencias del título
Código Competencias del título
A16 CE16 - Crear los modelos digitales de objetos, estructuras y escenarios para videojuegos
A17 CE17 - Analizar e interpretar las formas, aspectos y movimientos a partir del mundo real o del arte conceptual para recrear los elementos necesarios de un videojuego
B1 CB6 - Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación
B2 CB7 - Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
B3 CB8 - Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios
B4 CB9 - Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades
B5 CB10 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para resolver los problemas con que deben enfrentarse
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica, necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas
C2 CT2 - Capacidad de trabajo personal, organizado y planificado
C3 CT3 - Habilidad para a gestión de la información
C4 CT4 - Capacidad de abstracción, análisis, síntesis y estructuración de la información y las ideas
C5 CT5 - Asunción de la importancia del aprendizaje a lo largo de la vida y capacidad de autoaprendizaje mediante la inquietud por buscar y adquirir nuevos conocimientos
C6 CT6 - Capacidad de enfrentarse a situaciones nuevas y utilizar el conocimiento, tecnología e información disponibles para resolver los problemas con los que debe de enfrentarse
C7 CT7 - Comprender y valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en la profesión y en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad
C8 CT8 - Conocimiento y utilización de las nuevas tecnologías necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
El objetivo de esta materia es que el alumnado aprenda el proceso de construcción de modelos 3D usados en la industria de los videojuegos. El/a alumn@ aplicará los conocimientos adquiridos para construir, aparejar y animar modelos tridimensionales a través del estudio de la estructura y del movimiento de modelos similares en el mundo real o a partir de bosquejos generados por un artista conceptual. AP16
AP17
BP1
BP2
BP3
BP4
BP5
BP7
BP8
BP10
BP11
CP2
CP3
CP4
CP5
CP6
CP7
CP8

Contenidos
Tema Subtema
Rigging Pipeline. Cinemática inversa y directa. Nodos. Controles. Tipos de constrains. Snap IK-FK. Programación básica
Animación Pipeline. Los conceptos y principios básicos de la animación.

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Taller A16 A17 B1 B2 B3 B4 B5 B7 B8 B10 B11 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 20 0 20
Trabajos tutelados A16 A17 B1 B2 B3 B4 B5 B7 B8 B10 B11 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 0 68 68
Portafolio del alumno A16 A17 B1 B2 B3 B4 B5 B7 B8 B10 B11 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 0 40 40
Sesión magistral A16 A17 B1 B2 B3 B4 B5 B7 B8 B10 B11 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 20 0 20
 
Atención personalizada 2 0 2
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Taller El alumnado realizará los trabajos prácticos que reforzarán los conceptos expuestos en cada sesión, con el apoyo y supervisión del profesorado.
Trabajos tutelados El alumnado realizará los trabajos prácticos propuestos en el aula, con el apoyo y supervisión del profesorado.
Portafolio del alumno Cada alumn@ realizará una showreel con los trabajos prácticos solicitados por el profesorado.
Sesión magistral Clases teóricas presenciales, onde se expondrán los conceptos teóricos que el alumnado debe conocer y que serán de aplicación nen los trabajos prácticos.

Atención personalizada
Metodologías
Taller
Descripción
Durante cada sesión del taller, los alumnos recibirán de forma individual correcciones sobre su trabajo.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Trabajos tutelados A16 A17 B1 B2 B3 B4 B5 B7 B8 B10 B11 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 Presentación de trabajos e informes / Evaluación continua 60
Portafolio del alumno A16 A17 B1 B2 B3 B4 B5 B7 B8 B10 B11 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 Presentación de un portfolio personal que muestre los mejores trabajos realizados 40
 
Observaciones evaluación

Aquellos alumnos que dispongan de dispensa académica deberán contactar con el profesor para establecer el método de seguimiento de la asignatura y la elaboración de trabajos para superar la materia.


Fuentes de información
Básica Preston Blair (). Cartoon Animation.
Walt Stanchfield (). Drawn to Life: 20 Golden Years of Disney Master Classes: Volume 1: The Walt Stanchfield Lectures.
Walt Stanchfield (). Drawn to Life: 20 Golden Years of Disney Master Classes: Volume 2: The Walt Stanchfield Lectures.
Joseph Gilland (). ELEMENTAL MAGIC, VOLUME I: THE ART OF SPECIAL EFFECTS ANIMATION: 1.
Joseph Gilland (). ELEMENTAL MAGIC, VOLUME II: THE TECHNIQUE OF SPECIAL EFFECTS ANIMATION: 2 .
ANIMANDO LO IMPOSIBLE (). Encina Adrian.
(). HAYAO MIYAZAKI STARTING POINT 1979-1996 SC .
(). HAYAO MIYAZAKI TURNING POINT 1997-2008 HC .
Ed Ghertner (). LAYOUT AND COMPOSITION FOR ANIMATION .
Pixar (). THE ANIMATOR'S SKETCHBOOK .
Richard E. Williams (). The Animator's Survival Kit.
Frank Thomas (). The Illusion of Life: Disney Animation.
John Halas, Harold Whitaker (). Timing for Animation.

Complementária Juan Díaz Canales, Juanjo Guarnido (). Blacksad. Edición Integral.
Guy Delisle (). CRÓNICAS BIRMANAS .
Guy Delisle (). PYONGYANG .


Recomendaciones
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Otros comentarios

“Para ayudar a conseguir un entorno inmediato sostenido y cumplir con el objetivo de la acción número 5: “Docencia e investigación saludable y sostenible ambiental y social” del "Plan de Acción Green Campus Ferrol": La entrega de los trabajos documentales que se realicen en esta materia: 

-Se solicitarán en formato virtual y/o soporte informático 

-Se realizará a través de Moodle, en formato digital sin necesidad de imprimirlos

En caso de ser necesario realizarlos en papel: 
-No se emplearán plásticos 
-Se realizarán impresiones a doble cara. 
-Se empleará papel reciclado. 
-Se evitará la impresión de borradores. 

 Además: 
• Se debe de hacer un uso sostenible de los recursos y la prevención de impactos negativos sobre el medio natural 
• Se debe tener en cuenta a importancia de los principios éticos relacionados con los valores de la sostenibilidad en los comportamientos personales y profesionales 
• Se incorpora perspectiva de género en la docencia de esta materia (se usará lenguaje no sexista, se utilizará bibliografía de autores de ambos sexos, se propiciará la intervención en clase de alumnos y alumnas…) 
• Se trabajará para identificar y modificar perjuicios y actitud sexistas, y se influirá en el entorno para modificarlos y fomentar valores de respeto e igualdad. 
• Se deberán detectar situaciones de discriminación y se propondrán acciones y medidas para corregirlas.


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