Datos Identificativos 2020/21
Asignatura (*) Modelado y Animación 3D para Videojuegos II Código 730529016
Titulación
Máster Universitario en Deseño, Desenvolvemento e Comercialización de Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Máster Oficial 2º cuatrimestre
Primero Optativa 6
Idioma
Castellano
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Enxeñaría Civil
Coordinador/a
Fariña Lamosa, Ángel José
Correo electrónico
angel.farina@udc.es
Profesorado
Fariña Lamosa, Ángel José
Correo electrónico
angel.farina@udc.es
Web
Descripción general Nesta asignatura estudaranse as técnicas e conceptos que interveñen no proceso de creación e animación dos modelos tridimensionais usados nun estudio de videoxogos. Aprenderase a interpretar a estructura e o movemento de modelos similares no mundo real ou a partir de bosquexos artísticos xerados por un artista conceptual.
Plan de contingencia 1. Modificacións nos contidos
Non se realizarán cambios

2. Metodoloxías
-Metodoloxías docentes que se manteñen:
-Sesión maxistral
-Portafolio do alumno
-Traballos tutelados

-Metodoloxías docentes que se modifican.
-Obradoiro (Realizarase de maneira non presencial)

3. Mecanismos de atención personalizada ao alumnado.
-Teams: Ferramenta para realizar as clases non presenciais segundo o calendario e os horarios establecidos. Tamén se utilizará para as titorías individuais e en grupo previa solicitude por parte do alumnado.
-Moodle: Plataforma para a reserva de titorías; entrega das prácticas, portfolio do alumnado; utilización do foro de consultas e novidades; descarga e consulta do contido da materia.
- Streams: Espazo para a consulta das sesións maxistrais gravabas e dos contidos audiovisuais

4. Modificacións na avaliación
Non se realizan cambios

5. Modificacións da bibliografía ou webgrafía
Non se realizan cambios

Competencias del título
Código Competencias del título
A16 CE16 - Crear los modelos digitales de objetos, estructuras y escenarios para videojuegos
A17 CE17 - Analizar e interpretar las formas, aspectos y movimientos a partir del mundo real o del arte conceptual para recrear los elementos necesarios de un videojuego
B1 CB6 - Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación
B2 CB7 - Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
B3 CB8 - Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios
B4 CB9 - Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades
B5 CB10 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para resolver los problemas con que deben enfrentarse
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica, necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas
C2 CT2 - Capacidad de trabajo personal, organizado y planificado
C3 CT3 - Habilidad para a gestión de la información
C4 CT4 - Capacidad de abstracción, análisis, síntesis y estructuración de la información y las ideas
C5 CT5 - Asunción de la importancia del aprendizaje a lo largo de la vida y capacidad de autoaprendizaje mediante la inquietud por buscar y adquirir nuevos conocimientos
C6 CT6 - Capacidad de enfrentarse a situaciones nuevas y utilizar el conocimiento, tecnología e información disponibles para resolver los problemas con los que debe de enfrentarse
C7 CT7 - Comprender y valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en la profesión y en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad
C8 CT8 - Conocimiento y utilización de las nuevas tecnologías necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
El objetivo de esta materia es que el alumnado aprenda el proceso de construcción de modelos 3D usados en la industria de los videojuegos. El/a alumn@ aplicará los conocimientos adquiridos para construir, aparejar y animar modelos tridimensionales a través del estudio de la estructura y del movimiento de modelos similares en el mundo real o a partir de bosquejos generados por un artista conceptual. AP16
AP17
BP1
BP2
BP3
BP4
BP5
BP7
BP8
BP10
BP11
CP2
CP3
CP4
CP5
CP6
CP7
CP8

Contenidos
Tema Subtema
Rigging Pipeline. Cinemática inversa y directa. Nodos. Controles. Tipos de constrains. IK-FK.
Animación Pipeline. Los conceptos y principios básicos de la animación.
Materiales e iluminación Pipeline. Materiales e iluminación aplicado al motor de videojuegos.

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Taller A16 A17 B1 B2 B3 B4 B5 B7 B8 B10 B11 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 20 0 20
Trabajos tutelados A16 A17 B1 B2 B3 B4 B5 B7 B8 B10 B11 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 0 68 68
Portafolio del alumno A16 A17 B1 B2 B3 B4 B5 B7 B8 B10 B11 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 0 40 40
Sesión magistral A16 A17 B1 B2 B3 B4 B5 B7 B8 B10 B11 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 20 0 20
 
Atención personalizada 2 0 2
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Taller El alumnado realizará los trabajos prácticos que reforzarán los conceptos expuestos en cada sesión presencial, con el apoyo y supervisión del profesorado.
Trabajos tutelados El alumnado realizará los trabajos prácticos propuestos en el aula, con el apoyo y supervisión del profesorado tanto de manera online como presencial
Portafolio del alumno Cada alumn@ realizará una showreel con los trabajos prácticos solicitados por el profesorado.
Sesión magistral Clases teóricas telemáticas, donde se expondrán los conceptos teóricos que el alumnado debe conocer y que serán de aplicación en los trabajos prácticos.

Atención personalizada
Metodologías
Taller
Descripción
La atención personalizada que se describe para las actividades que se desarrollarán en torno a esta metodología se conciben como momentos de trabajo con el equipo docente para la atención y seguimiento del trabajo individual y el realizado en grupo. Implican una participación obligatoria para el alumnado. La forma y el momento en que se desarrollará se indicará en relación la cada actividad a lo largo del curso según el plan de trabajo de la asignatura.

Además, las tutorías telemáticas complementarán los talleres y el contenido expositivo, para resolver de forma individual o en pequeños grupos las dudas o dificultades que surjan durante el estudio y el trabajo no presencial de los alumnos.

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El alumnado con reconocimiento de dedicación a tiempo parcial segundo establece la "NORMA QUE REGULA El RÉGIMEN DE DEDICACIÓN Al ESTUDIO DE Los ESTUDIANTES DE GRADO EN La UDC (Arts. 2.3; 3. b y 4.5)
(29/5/212). Este alumnado desarrollará su actividad con la asistencia y participación en las dinámicas que se recogen en el Paso 4 y en la “Atención personalizada” descrita para los “Talleres”, a través de los grupos de trabajo que se conformen en la materia. La actividad se hará atendiendo a las observaciones de la evaluación sobre la flexibilidad de la asistencia, participación y los requisitos para superar la asignatura.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Trabajos tutelados A16 A17 B1 B2 B3 B4 B5 B7 B8 B10 B11 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 Presentación de trabajos e informes / Evaluación continua 60
Portafolio del alumno A16 A17 B1 B2 B3 B4 B5 B7 B8 B10 B11 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 Presentación de un portfolio personal que muestre los mejores trabajos realizados 40
 
Observaciones evaluación

Las competencias, las fechas de entrega y los criterios de
evaluación que se desarrollarán en cada metodología evaluable se notificarán
previamente en clase y se publicarán en Moodle a lo largo del
cuatrimestre. 

El alumnado que se encuentre en modalidades específicas de
aprendizaje y apoyo a la diversidad tendrá la obligación de realizar todas las
pruebas y entregarlas en las fechas señaladas. Las sesiones expositivas, los
talleres, las pruebas evaluables y el trabajo final fueron diseñados para
abarcar el mayor grado de inclusión posible. Si fuese necesario y siempre bajo
petición previa del alumnado; se realizarán las adaptaciones necesarias para no
perjudicar la calificación del alumnado.

Las sesiones expositivas, los talleres, las pruebas evaluables y
el trabajo final fueron diseñados para garantizar el aprendizaje autónomo
no  presencial; por lo tanto el alumnado
que se encuentre en situación de dispensa académica tendrá la obligación de
realizar todas las pruebas y entregarlas durante los  periodos de tiempo señalados. Si fuese
necesario y siempre bajo petición previa del alumnado; se realizarán las
adaptaciones necesarias que garanticen el seguimiento del contenido de la
asignatura.







Los criterios de evaluación para la segunda
oportunidad serán los mismos.


Fuentes de información
Básica Preston Blair (). Cartoon Animation.
Walt Stanchfield (). Drawn to Life: 20 Golden Years of Disney Master Classes: Volume 1: The Walt Stanchfield Lectures.
Walt Stanchfield (). Drawn to Life: 20 Golden Years of Disney Master Classes: Volume 2: The Walt Stanchfield Lectures.
Joseph Gilland (). ELEMENTAL MAGIC, VOLUME I: THE ART OF SPECIAL EFFECTS ANIMATION: 1.
Joseph Gilland (). ELEMENTAL MAGIC, VOLUME II: THE TECHNIQUE OF SPECIAL EFFECTS ANIMATION: 2 .
ANIMANDO LO IMPOSIBLE (). Encina Adrian.
(). HAYAO MIYAZAKI STARTING POINT 1979-1996 SC .
(). HAYAO MIYAZAKI TURNING POINT 1997-2008 HC .
Ed Ghertner (). LAYOUT AND COMPOSITION FOR ANIMATION .
Pixar (). THE ANIMATOR'S SKETCHBOOK .
Richard E. Williams (). The Animator's Survival Kit.
Frank Thomas (). The Illusion of Life: Disney Animation.
John Halas, Harold Whitaker (). Timing for Animation.

Complementária Juan Díaz Canales, Juanjo Guarnido (). Blacksad. Edición Integral.
Guy Delisle (). CRÓNICAS BIRMANAS .
Guy Delisle (). PYONGYANG .

CÓMIC:

Blacksad : la historia de las acuarelas Signatura: L-C-384

Blacksad : integral Signatura: L-C-390

Blacksad : cómo se hizo Signatura: L-C-393

El arte de Charlie Chan Signatura: L-C-388

Pyongyang Signatura: L-C-292

Guía del mal padre Signatura: L-C-394

Cómo no hacer nada Signatura: L-C-385

Crónicas birmanas Signatura: L-C-386

Crónicas de Jerusalén Signatura: L-C-387

Escapar : historia de un rehén Signatura: L-C-389

Inspector Moroni Signatura: L-C-391

Shenzhen Signatura: L-C-397

Mauss Signatura: L-C-213

Metamaus : [viaje al interior del un clásico moderno, Maus] Signatura: L-C-396 E L-C-396 DVD


Recomendaciones
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente
Modelado y Animación 3D para Videojuegos I/730529006

Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente

Asignaturas que continúan el temario

Otros comentarios

Para ayudar a conseguir un entorno inmediato sostenido y cumplir con el objetivo de la acción número 5: "Docencia e investigación saludable y sostenible ambiental y social" del "Plan de Acción Green Campus Ferrol":

1. La entrega de los trabajos documentales que se realicen en esta materia:

         1.1. Se solicitará en formato virtual y/o soporte informático.

         1.2. Se realizará a través de Moodle, en formato digital sin necesidad de imprimirlos.

         1.3. De realizarse en papel:

                No se emplearán plásticos.

                Se realizarán impresiones a doble cara.

                Se empleará papel reciclado. Se evitará la impresión de borradores.

 2. Se debe hacer un uso sostenible de los recursos y la prevención de impactos negativos sobre el medio natural.

 3. Se debe tener en cuenta a importancia de los principios éticos relacionados con los valores de la sostenibilidad en los comportamientos personales y profesionales.

 4. Según se recoge en las distintas normativas de aplicación para la docencia universitaria se deberá incorporar la perspectiva de género en esta materia (se usará lenguaje no sexista, se utilizará bibliografía de autores de ambos sexos, se propiciará la intervención en clase de alumnos y alumnas…).

 5. Se trabajará para identificar y modificar perjuicios y #actitud sexistas, y se influirá en el entorno para modificarlos y fomentar valores de respeto e igualdad.

 6. Se deberán detectar situaciones de discriminación por razón de género y se propondrán acciones y medidas para corregirlas.

 7. Se facilitará la plena integración del alumnado que por razón físicas, sensoriales, psíquicas o socioculturales, experimenten dificultades a un acceso idóneo, igualitario y provechoso a la vida universitaria.



(*) La Guía Docente es el documento donde se visualiza la propuesta académica de la UDC. Este documento es público y no se puede modificar, salvo cosas excepcionales bajo la revisión del órgano competente de acuerdo a la normativa vigente que establece el proceso de elaboración de guías