Datos Identificativos 2022/23
Asignatura (*) Arte de Concepto II. Entornos Código 730529017
Titulación
Máster Universitario en Deseño, Desenvolvemento e Comercialización de Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Máster Oficial 2º cuatrimestre
Primero Optativa 6
Idioma
Castellano
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Ciencias da Computación e Tecnoloxías da Información
Expresión Gráfica Arquitectónica
Coordinador/a
López Chao, Vicente Adrián
Correo electrónico
v.lchao@udc.es
Profesorado
Castro Pena, Luz
López Chao, Vicente Adrián
Correo electrónico
maria.luz.castro@udc.es
v.lchao@udc.es
Web
Descripción general Nesta materia introducirase o alumnado na conceptualización e representación visual das contornas dun videoxogo. O alumnado aplicará de maneira supervisada os coñecementos adquiridos para crear os contidos visuais necesarios para conceptualizar as contornas dun videoxogo.

Competencias del título
Código Competencias del título
A18 CE18 - Conocer los fundamentos artísticos y técnicos que permitan conceptualizar gráficamente los elementos de un videojuego
A19 CE19 - Crear el arte conceptual de los distintos elementos necesarios para hacer un videojuego
B1 CB6 - Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación
B2 CB7 - Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
B3 CB8 - Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios
B4 CB9 - Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades
B5 CB10 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica, necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas
C1 CT1 - Habilidades comunicativas y claridad de exposición oral y escrita
C2 CT2 - Capacidad de trabajo personal, organizado y planificado
C4 CT4 - Capacidad de abstracción, análisis, síntesis y estructuración de la información y las ideas
C6 CT6 - Capacidad de enfrentarse a situaciones nuevas y utilizar el conocimiento, tecnología e información disponibles para resolver los problemas con los que debe de enfrentarse
C8 CT8 - Conocimiento y utilización de las nuevas tecnologías necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
El alumnado aprenderá a conceptualizar de manera visual los entornos de un videojuego. AP19
BP1
BP2
BP3
CP1
Adquirirá los conocimientos necesarios para conceptualizar de manera visual, a través de esbozos e ilustraciones, los entornos de un videojuego. AP18
BP4
BP5
BP11
CP2
CP4
CP6
CP8

Contenidos
Tema Subtema
TEMA 00: INTRODUCCIÓN Arte de concepto de entornos.
Referentes en arte de concepto de entornos.
Fundamentos del arte: Thumbnailing, perspectivas, composición, iluminación, color y textura.
TEMA 01: TÉCNICAS DE DESARROLLO DE CONCEPTS Thumbnailing
Planos de profundidad
Contraste y puntos clave
Herramientas en entornos digitales
TEMA 02: PERSPECTIVA Tipos de perspectivas que se pueden aplicar en un videojuego. El punto de vista. Dibujo al natural
TEMA 03: COLOR Tipos de colores. Cualidades. Psicología. Armonía. Volumen.
TEMA 04: ILUMINACIÓN Luminosidad del color y volumen en el dibujo. Proyección de luz y sombras. Herramientas digitales para trabajar la luz. Perspectiva atmosférica.
TEMA 05: TEXTURA Fundamentos de dibujo orgánico. Técnicas de edición digital: phototexturing, photobashing, digital matte painting.
TEMA 06: COMPOSICIÓN Equilibrio. Puntos de interés. Composición de imagen. Maquetación de láminas (model sheets). Storyline.

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Taller A18 B2 B11 C4 C6 C8 21 0 21
Trabajos tutelados A18 A19 B1 B2 B3 B4 B5 B11 C1 C2 C4 C6 C8 0 70 70
Portafolio del alumno A18 A19 B1 B5 C2 C4 0 37 37
Sesión magistral B3 B4 C1 21 0 21
 
Atención personalizada 1 0 1
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Taller El alumnado realizará los trabajos prácticos que reforzarán los conceptos expuestos en cada sesión, con apoyo y supervisión del profesorado.
Trabajos tutelados El alumnado realizará los trabajos prácticos propuestos en el aula, con el apoyo y supervisión del profesorado.
Portafolio del alumno Cada alumna/o realizará una showreel con los trabajos prácticos solicitados por el profesorado.
Sesión magistral Clases teóricas presenciales, donde se expondrán los conceptos teóricos que el alumnado debe conocer y que serán de aplicación en los trabajos prácticos.

Atención personalizada
Metodologías
Taller
Descripción
Durante cada sesión de taller, el alumnado recibirá de forma individual correcciones sobre su trabajo.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Trabajos tutelados A18 A19 B1 B2 B3 B4 B5 B11 C1 C2 C4 C6 C8 Presentación de trabajos e informes / Evaluación continua 80
Portafolio del alumno A18 A19 B1 B5 C2 C4 Presentación de un portfolio personal que muestre los mejores trabajos realizados 20
 
Observaciones evaluación

Evaluación
primera oportunidad

Cada
estudiante debe acudir activamente al 80% de las sesiones teóricas y prácticas.
Para optar a evaluación en primera oportunidad, se deben entregar todas las
prácticas en tiempo y forma, para fomentar el seguimiento continuo de la
materia mediante la retroalimentación semanal colectiva o individual. 

Dispensa académica

El alumnado que disponga de dispensa académica deberá contactar con el profesor
para establecer el método de seguimiento de la asignatura y la elaboración de trabajos
para superar la materia en primera convocatoria.

Evaluación segunda oportunidad

El alumnado que no haya superado la materia en primera oportunidad o que no cumpla con el 80% de la asistencia, deberá acudir a la
convocatoria de segunda oportunidad. Se entregarán todas las prácticas del curso y, en el caso de no haberlo seguido, deberá asistir a una
prueba de naturaleza gráfico-teórica presencial que sustituirá al "Portafolio del alumno".

Cláusula de fraude académico

La
realización fraudulenta de pruebas o actividades de evaluación implicará
directamente la calificación de 0 (SUSPENSO) en la asignatura en la convocatoria
correspondiente, invalidando el resto de las notas obtenidas.


Fuentes de información
Básica Sean Lagh (ed.) (2020). Art fundamentals: light, shape, color, composition, perspective, depth & anatomy . 3dTotal Publishing
Marisa Lewis (ed.) (2016). Beyond art fundamentals: A guide to emotion, mood and storytellig for artists . 3dtotal Publishing
Juan Díaz Canales y Juanjo Guarnido (2005). Blacksad: cómo se hizo . Barcelona: Norma Editorial
James Gurney (2010). Color and light: a guide for the realist painter . Kansas City: Andrews McMeel Publishing
Hans P. Bacher (2018). Dream worlds: production design for animation . Abingdon, Oxon: Routledge
Robh Ruppel (2021). Graphic L.A. Los Angeles: Designstudio Press
James Gurney (2009). Imaginative realism: how to paint what doesn't exist . Kansas City: Andrews McMeel Publishing
Ian Roberts (2007). Mastering Composition: Techniques and Principles to Dramatically Improve Your Painting . North Light Book
John Canemaker (1999). Paper dreams : the art & artists of Disney storyboards . New York: Disney Editions
Alex Galuzin (2016 ). Preproduction Blueprint: how to plan game environments and level designs . North Charleston: CreateSpace
Hans P Bacher (2015). Sketchbook: composition studies for film . Laurence King
Amid Amidi (2011). The Art of Pixar: The Complete Colorscripts and Select Art from 25 Years of Animation . San Francisco: Chronicle Books
Naughty Dog Studios (2020). The art of The Last of Us: part II . Milwaukie: Dark Horse Books
Tia Kratter (2017). The color of Pixar. San Francisco: Chronicle Books
Hans P Bacher (2016). Vision: Color and Composition for Film . Talisman

Complementária Michael Neilson (2020). The Art of Crash Bandicoot 4 : It's About Time . Santa Monica, California: Activision Publishing
StudioMDHR (2019). The art of Cuphead . Milwaukie: Dark Horse Books
Titan Books (2020). The art of Death Stranding . London: Titan Books
Ian Tucker (ed.) (2020). The art of Ghost of Tsushima . Milwaukie: Dark Horse Books
Eric S. Trautmann (2004). The art of Halo: creating a virtual world . New York: Del Rey
Paul Davies (2017). The Art of Horizon zero dawn . London: Titan Books
Bioware (2017). The Art of Mass Effect : Andromeda . Milwaukie: Dark Horse Books
Future Press (2020). The art of Ori and the Will of the wisps: a Future Press Art Book . Hamburg: Future Press
ArenaNet (2020). The complete art of Guild wars : ArenaNet 20th anniversary edition . Milwaukie: Dark Horse Books
Nick Stuttner y Wil Murray (2017). The last Guardian : an Extraordinary Story . Hamburg: FuturePress
Nintendo (2018). The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Creating a Champion . Milwaukie: Dark Horse Books


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Otros comentarios

Para ayudar a conseguir un entorno inmediato sostenida y cumplir con el objetivo de la acción número 5: Docencia e investigación saludable y sostenible ambiental y social del Plan de Acción Green Campus Ferrol:

La entrega de los trabajos documentales que se realicen en esta materia:

-Se solicitarán en formato virtual y/o soporte informático

-Se realizará a través de Moodle, en formato digital sin necesidad de imprimirlos

En caso de ser necesario realizarlos en papel:

-No se emplearán plásticos

-Se realizarán impresiones a doble cara.

-Se empleará papel reciclado.

-Se evitará la impresión de borradores.

 

Además:

-Se debe de hacer un uso sostenible de los recursos y la prevención de impactos negativos sobre el medio natural

-Se debe tener en cuenta a importancia de los principios éticos relacionados con los valores de la sostenibilidad en los comportamientos personales y profesionales

-Se incorpora perspectiva de género en la docencia de esta materia (se usará lenguaje no sexista, se utilizará bibliografía de autores de ambos sexos, se propiciará la intervención en clase de alumnos y alumnas)

-Se trabajará para identificar y modificar perjuicios y actitudes sexistas, y se influirá en el entorno para modificarlos y fomentar valores de respeto e igualdad.

-Se deberán detectar situaciones de discriminación y se propondrán acciones y medidas para corregirlas.



(*) La Guía Docente es el documento donde se visualiza la propuesta académica de la UDC. Este documento es público y no se puede modificar, salvo cosas excepcionales bajo la revisión del órgano competente de acuerdo a la normativa vigente que establece el proceso de elaboración de guías