Datos Identificativos 2019/20
Asignatura (*) Captura de Movemento Código 730529020
Titulación
Máster Universitario en Deseño, Desenvolvemento e Comercialización de Videoxogos
Descriptores Ciclo Período Curso Tipo Créditos
Mestrado Oficial 2º cuadrimestre
Primeiro Optativa 3
Idioma
Castelán
Modalidade docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Enxeñaría Industrial 2
Enxeñaría Naval e Industrial
Coordinación
Lugris Armesto, Urbano
Correo electrónico
urbano.lugris@udc.es
Profesorado
Lugris Armesto, Urbano
Correo electrónico
urbano.lugris@udc.es
Web http://moodle.udc.es
Descrición xeral O obxectivo é que o alumno coñeza os distintos dispositivos, técnicas e procesos realizar e utilizar a captura de movemento. O alumno aprenderá o proceso completo, desde como se calibra e axusta un sistema de captura, como realizar captura de animación tanto facial como corporal, como limpar e filtrar as animacións obtidas e como aplicalas dentro dun motor de videoxogos.

Competencias do título
Código Competencias do título
A21 CE21 - Coñecer a tecnoloxía dos dispositivos de captura de movemento
A22 CE22 - Aplicar os dispositivos de captura de movemento para crear e integrar animacións corporais e faciais en motores de videoxogos
A37 CE37 - Crear personaxes animados coa personalidade e comportamento definidos a partir do deseño dun videoxogo
B1 CB6 - Posuír e comprender coñecementos que acheguen unha base ou oportunidade de ser orixinais no desenvolvemento e/ou aplicación de ideas, a miúdo nun contexto de investigación
B2 CB7 - Que os estudantes saiban aplicar os coñecementos adquiridos e a súa capacidade de resolución de problemas en contornas novas ou pouco coñecidos dentro de contextos máis amplos (ou multidisciplinares) relacionados coa súa área de estudo
B3 CB8 - Que os estudantes sexan capaces de integrar coñecementos e enfrontarse á complexidade de formular xuízos a partir dunha información que, sendo incompleta ou limitada, inclúa reflexións sobre as responsabilidades sociais e éticas vinculadas á aplicación dos seus coñecementos e xuízos
B4 CB9 - Que os estudantes saiban comunicar as súas conclusións e os coñecementos e razóns últimas que as sustentan a públicos especializados e non especializados dun modo claro e sen ambigüidades
B6 CG1 - Capacidade de organización e planificación, especialmente na formulación de traballos conducentes á creación dos contidos audiovisuais dixitais que compoñen un videoxogo
B7 CG2 - Capacidade de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnolóxico e no campo da creación de contidos dixitais interactivos
B8 CG3 - Coñecementos informáticos, en especial os relativos ao uso de tecnoloxías e programas de última xeración no campo de estudo
B10 CG5 - Valorar críticamente o coñecemento, a tecnoloxía e a información dispoñible para resolver os problemas con que deben enfrontarse
C2 CT2 - Capacidade de traballo persoal, organizado e planificado
C6 CT6 - Capacidade de enfrontarse a situacións novas e utilizar o coñecemento, tecnoloxía e información dispoñibles para resolver os problemas cos que debe de enfrontarse
C7 CT7 - Comprender e valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico na profesión e no avance socioeconómico e cultural da sociedade
C8 CT8 - Coñecemento e utilización das novas tecnoloxías necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida

Resultados de aprendizaxe
Resultados de aprendizaxe Competencias do título
Coñecemento dos distintos dispositivos, técnicas e procesos para realizar e utilizar a captura de movemento AP21
BP1
CP7
CP8
Calibrar e axustar o sistema de captura, realizar captura facial e corporal, limpar e filtrar animacións e utilizalas dentro dun motor de videoxogos AP21
AP22
AP37
BP1
BP2
BP3
BP4
BP6
BP7
BP8
BP10
CP2
CP6
CP7
CP8

Contidos
Temas Subtemas
Hardware de captura Antecedentes
Sistemas ópticos
Sistemas inerciais
Calibración Colocación de cámaras
Calibración
Captura corporal Modelos cinemáticos e coordenadas
Protocolos de marcadores
Captura facial Métodos de captura facial
Tracking de cámara Métodos de tracking de cámara
Filtrado e preparación Etiquetaxe de marcadores
Postprocesado de traxectorias
Filtrado

Planificación
Metodoloxías / probas Competencias Horas presenciais Horas non presenciais / traballo autónomo Horas totais
Prácticas de laboratorio A21 A22 A37 B2 B4 B6 B7 B10 C2 C6 14 0 14
Traballos tutelados A22 A37 B1 B2 B3 B4 B6 B7 B10 C2 0 54 54
Seminario A21 C7 4 0 4
Sesión maxistral A21 B1 B8 C8 C7 1 0 1
 
Atención personalizada 2 0 2
 
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado

Metodoloxías
Metodoloxías Descrición
Prácticas de laboratorio Prácticas nas que os alumnos aprenderán a axustar e calibrar o sistema, adquirir un movemento e aplicarllo a un personaxe
Traballos tutelados Desenvolvemento do proceso completo, de forma autónoma, desde a captura á animación dun personaxe
Seminario Charla dun experto na materia
Sesión maxistral Explicación das diferentes tecnoloxías de captura de movemento e a súa aplicación aos videoxogos

Atención personalizada
Metodoloxías
Prácticas de laboratorio
Traballos tutelados
Descrición
Todas as prácticas serán realizadas baixo a tutela do profesor. Tamén se poderán resolver dúbidas durante o horario de tutorías.

No caso de estudantes con dispensa académica, proporcionarase ao estudante material para que poida realizar a maioría das prácticas de forma non presencial, e o profesor atenderao durante as tutorías sempre que este solicíteo, ou noutro horario se non puidese acudir no horario de tutorías.

Avaliación
Metodoloxías Competencias Descrición Cualificación
Prácticas de laboratorio A21 A22 A37 B2 B4 B6 B7 B10 C2 C6 Avaliarase a capacidade do alumno para resolver os problemas prácticos expostos. 20
Traballos tutelados A22 A37 B1 B2 B3 B4 B6 B7 B10 C2 Avaliarase o grao de consecución dos obxectivos do proxecto, de acordo á complexidade do mesmo. 80
 
Observacións avaliación

No caso de estudantes con dispensa académica, a avaliación basearase nun seguimento do traballo realizado durante o curso, e no proxecto final que devanditos alumnos tamén terán que realizar.


Fontes de información
Bibliografía básica Midori Kitagawa y Brian Windsor (2008). MoCap for Artists. Elsevier
OptiTrack (). OptiTrack Documentation Wiki. https://v20.wiki.optitrack.com
Alberto Menache (2011). Understanding Motion Capture for Computer Animation. Elsevier

Bibliografía complementaria


Recomendacións
Materias que se recomenda ter cursado previamente
Animación de Personaxes/730529037

Materias que se recomenda cursar simultaneamente

Materias que continúan o temario

Observacións
Para axudar a conseguir unha contorna inmediata sostida e cumprir co obxectivo da acción número 5: "Docencia e investigación saudable e sustentable ambiental e social" do "Plan de Acción Green Campus Ferrol":

A entrega de traballos que se realicen nesta materia:
- Solicitarase en formato virtual e/ou soporte informático.
- Realizarase a través da web da materia, en formato dixital, sen necesidade de imprimilos.
- En caso de ser necesario realizalos en papel: non se empregarán plásticos; realizaranse impresións a dobre cara; empregarase papel reciclado; evitarase a impresión de borradores.

Débese facer un uso sustentable dos recursos e a prevención de impactos negativos sobre o medio natural.


(*)A Guía docente é o documento onde se visualiza a proposta académica da UDC. Este documento é público e non se pode modificar, salvo casos excepcionais baixo a revisión do órgano competente dacordo coa normativa vixente que establece o proceso de elaboración de guías