Datos Identificativos 2019/20
Asignatura (*) Captura de Movimiento Código 730529020
Titulación
Máster Universitario en Deseño, Desenvolvemento e Comercialización de Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Máster Oficial 2º cuatrimestre
Primero Optativa 3
Idioma
Castellano
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Enxeñaría Industrial 2
Enxeñaría Naval e Industrial
Coordinador/a
Lugris Armesto, Urbano
Correo electrónico
urbano.lugris@udc.es
Profesorado
Lugris Armesto, Urbano
Correo electrónico
urbano.lugris@udc.es
Web http://moodle.udc.es
Descripción general O obxectivo é que o alumno coñeza os distintos dispositivos, técnicas e procesos realizar e utilizar a captura de movemento. O alumno aprenderá o proceso completo, desde como se calibra e axusta un sistema de captura, como realizar captura de animación tanto facial como corporal, como limpar e filtrar as animacións obtidas e como aplicalas dentro dun motor de videoxogos.

Competencias del título
Código Competencias del título
A21 CE21 - Conocer la tecnología de los dispositivos de captura de movimiento
A22 CE22 - Aplicar los dispositivos de captura de movimiento para crear e integrar animaciones corporales y faciales en motores de videojuegos
A37 CE37 - Crear personajes animados con la personalidad y comportamiento definidos a partir del diseño de un videojuego
B1 CB6 - Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación
B2 CB7 - Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
B3 CB8 - Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios
B4 CB9 - Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación, especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen un videojuego
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para resolver los problemas con que deben enfrentarse
C2 CT2 - Capacidad de trabajo personal, organizado y planificado
C6 CT6 - Capacidad de enfrentarse a situaciones nuevas y utilizar el conocimiento, tecnología e información disponibles para resolver los problemas con los que debe de enfrentarse
C7 CT7 - Comprender y valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en la profesión y en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad
C8 CT8 - Conocimiento y utilización de las nuevas tecnologías necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
Conocimiento de los distintos dispositivos, técnicas y procesos para realizar y utilizar la captura de movimiento AP21
BP1
CP7
CP8
Calibrar y ajustar el sistema de captura, realizar captura facial y corporal, limpiar y filtrar animaciones y utilizarlas dentro de un motor de videojuegos AP21
AP22
AP37
BP1
BP2
BP3
BP4
BP6
BP7
BP8
BP10
CP2
CP6
CP7
CP8

Contenidos
Tema Subtema
Hardware de captura Antecedentes
Sistemas ópticos
Sistemas inerciales
Calibración Colocación de cámaras
Calibración
Captura corporal Modelos cinemáticos y coordenadas
Protocolos de marcadores
Captura facial Métodos de captura facial
Tracking de cámara Métodos de tracking de cámara
Filtrado y preparación Etiquetado de marcadores
Postprocesado de trayectorias
Filtrado

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Prácticas de laboratorio A21 A22 A37 B2 B4 B6 B7 B10 C2 C6 14 0 14
Trabajos tutelados A22 A37 B1 B2 B3 B4 B6 B7 B10 C2 0 54 54
Seminario A21 C7 4 0 4
Sesión magistral A21 B1 B8 C8 C7 1 0 1
 
Atención personalizada 2 0 2
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Prácticas de laboratorio Prácticas en las que los alumnos aprenderán a ajustar y calibrar el sistema, adquirir un movimiento y aplicárselo a un personaje
Trabajos tutelados Desarrollo del proceso completo, de forma autónoma, desde la captura a la animación de un personaje
Seminario Charla de un experto en la materia
Sesión magistral Explicación de las diferentes tecnologías de captura de movimiento y su aplicación a los videojuegos

Atención personalizada
Metodologías
Prácticas de laboratorio
Trabajos tutelados
Descripción
Todas las prácticas serán realizadas bajo la tutela del profesor. También se podrán resolver dudas durante el horario de tutorías.

En el caso de estudiantes con dispensa académica, se proporcionará al estudiante material para que pueda realizar la mayoría de las prácticas de forma no presencial, y el profesor lo atenderá durante las tutorías siempre que éste lo solicite, o en otro horario si no pudiese acudir en el horario de tutorías.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Prácticas de laboratorio A21 A22 A37 B2 B4 B6 B7 B10 C2 C6 Se evaluará la capacidad del alumno para resolver los problemas prácticos planteados. 20
Trabajos tutelados A22 A37 B1 B2 B3 B4 B6 B7 B10 C2 Se evaluará el grado de consecución de los objetivos del proyecto, de acuerdo a la complejidad del mismo. 80
 
Observaciones evaluación

En el caso de estudiantes con dispensa académica, la evaluación se
basará en un seguimiento del trabajo realizado durante el curso, y en el
proyecto final que dichos alumnos también tendrán que realizar.


Fuentes de información
Básica Midori Kitagawa y Brian Windsor (2008). MoCap for Artists. Elsevier
OptiTrack (). OptiTrack Documentation Wiki. https://v20.wiki.optitrack.com
Alberto Menache (2011). Understanding Motion Capture for Computer Animation. Elsevier

Complementária


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Otros comentarios
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La entrega de trabajos que se realicen en esta materia:
- Se solicitará en formato virtual y/o soporte informático.
- Se realizará a través de la web de la asignatura, en formato digital, sin necesidad de imprimirlos.
- En caso de ser necesario realizarlos en papel: no se emplearán plásticos; se realizarán impresiones a doble cara; se empleará papel reciclado; se evitará la impresión de borradores.

Se debe hacer un uso sostenible de los recursos y la prevención de impactos negativos sobre el medio natural.


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