Datos Identificativos 2019/20
Asignatura (*) Desarrollo para Dispositivos Móviles Código 730529021
Titulación
Máster Universitario en Deseño, Desenvolvemento e Comercialización de Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Máster Oficial 2º cuatrimestre
Primero Optativa 3
Idioma
Castellano
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Electrónica e Sistemas
Enxeñaría de Computadores
Coordinador/a
Porta Trinidad, Juan
Correo electrónico
juan.porta@udc.es
Profesorado
Porta Trinidad, Juan
Vazquez Regueiro, Carlos
Correo electrónico
juan.porta@udc.es
carlos.vazquez.regueiro@udc.es
Web
Descripción general Aprender as características específicas do desenvolvemento e comercialización de videoxogos para dispositivos móbiles. O alumno adquirirá coñecementos para aproveitar as capacidades e funcionamiento do hardware específico destes dispositivos, como é o caso do acelerómetro, xiroscopio, GPS, pantalla multitáctil, etc. Aprenderá tamén cómo adaptar os contidos e mecánicas dun videoxogo debido ás diferencias e limitacións da capacidade gráfica e de potencia destes dispositivos.
Tamén preténdese que o alumno adquira coñecementos sobre os distintos métodos de monetización e venta específicos.

Competencias del título
Código Competencias del título
A1 CE01 - Conocer el funcionamiento y los actores del mercado de videojuegos
A30 CE30 - Construir, componer y programar un videojuego
A34 CE34 - Conocer y utilizar las características específicas de los dispositivos móviles en el diseño y desarrollo de videojuegos
B1 CB6 - Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación
B2 CB7 - Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
B3 CB8 - Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios
B4 CB9 - Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades
B5 CB10 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación, especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen un videojuego
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para resolver los problemas con que deben enfrentarse
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica, necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos
C2 CT2 - Capacidad de trabajo personal, organizado y planificado
C4 CT4 - Capacidad de abstracción, análisis, síntesis y estructuración de la información y las ideas
C6 CT6 - Capacidad de enfrentarse a situaciones nuevas y utilizar el conocimiento, tecnología e información disponibles para resolver los problemas con los que debe de enfrentarse
C7 CT7 - Comprender y valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en la profesión y en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad
C8 CT8 - Conocimiento y utilización de las nuevas tecnologías necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
Conocer las características específicas de los dispositivos móviles AP34
BP2
BP6
BP7
BP8
BP10
CP6
CP7
CP8
Conocer el entorno y mercado específico de los juegos para móviles AP1
BP1
BP3
BP4
BP5
BP11
CP6
CP7
Utilizar las características específicas de los dispositivos móviles en el diseño y desarrollo de videojuegos AP30
BP6
BP7
BP8
BP10
BP13
CP2
CP4
CP8

Contenidos
Tema Subtema
Tema 1. Introducción a dispositivos móviles Introducción al curso
Dispositivos móviles
Sistemas operativos y ecosistemas
Tema 2. Motores gráficos para dispositivos móviles Creación de videojuegos
Motor gráfico Unreal
Plataforma Android
Tema 3. Servicios en la nube para videojuegos Persistencia
Gamificación
Servicios de Google
Tema 4. Monetización de videojuegos Publicación en tiendas
Publicidad
Compras integradas
Tema 5. Sensores en dispositivos móviles Sensores inerciales
Localización GPS
Pantalla multitáctil
Tema 6. Realidad aumentada Conceptos básicos
ARCore de Google
ARCore en Unreal

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Prácticas de laboratorio A1 A30 A34 B2 B5 B6 B7 B8 B13 C2 C6 C7 7 21 28
Trabajos tutelados A1 A30 A34 B1 B2 B8 B10 B11 C2 C4 C6 C7 C8 3 24 27
Prueba mixta A1 A30 A34 B2 B3 B4 C6 C8 2 1 3
Sesión magistral A1 A30 A34 B1 B4 B8 B10 C4 C7 C8 8 8 16
 
Atención personalizada 1 0 1
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Prácticas de laboratorio Los alumnos desarrollarán prácticas en el laboratorio para el estudio y aprendizaje de las especificidades de los dispositivos móviles (A34), su entorno (A1) y la programación de videojuegos (competencia A30 y A34).

Se plantearán una serie de prácticas siguiendo un guión para que el alumno se familiarice con los conceptos y procedimientos básicos del empleo del motor gráfico Unreal en plataformas Android (competencias B2, B5, B6, B7, B8, C6 y C7).

También se promoverá la ampliación y mejora de las funcionalidades básicas de cada práctica propuesta así como la discusión y la resolución de problemas (competencias B2, B5, C2 y C6).

Las prácticas constan de una parte presencial (que se entrega al acabar) y otra no presencial.

Los alumnos a tiempo parcial podrán presentar todas las prácticas de forma no presencial.
Trabajos tutelados Se pedirá a los alumnos que se organicen en grupos y que propongan trabajos (videojuegos) que profundicen en temas tratados en la asignatura (competencias A1, A30 y A34) y exploren nuevos conocimientos (competencias B10, B11, C6, C7 y C8). Se valorará especialmente que el juego sea funcional y robusto (competencia B1, B2 y B8).

Cada grupo estará compuesto por un número reducido de alumnos (típicamente entre 1 y 4), por lo que la coordinación y la metodología de trabajo en grupo es muy importante. También se pedirá un pequeño informe de seguimiento en las principales fases de desarrollo (competencias C1, C2, C4 y C10).

Las ideas y problemas se discutirán fundamentalmente durante las horas de tutoría o por internet.
Prueba mixta Examen sobre los contenidos de la materia que combinará preguntas de teoría con la resolución de problemas.

En este tipo de pruebas se comprobará la adquisición de competencias A34, B8, C1, C4.
Sesión magistral Exposición didáctica de los contenidos teóricos de la asignatura empleando diapositivas y otros recursos TIC. También se expondrán en detalle la implementación de videojuegos y funcionalidades básicas para que los alumnos los puedan implementar y testear durante las prácticas de laboratorio.

Este tipo de sesiones está orientado a la adquisición de los conocimientos asociados a las competencias A1, A30, A34 y B8, y como guía para la adquisición autónoma de nuevos conocimientos y competencias (competencia C7). También se fomentará la discusión y la valoración crítica de las diferentes alternativas y enfoques en la resolución de problemas (competencias B1, B4, B10, C1 y C8).

Atención personalizada
Metodologías
Sesión magistral
Prácticas de laboratorio
Trabajos tutelados
Descripción
Prácticas de laboratorio: Atender y resolver dudas del alumnado en relación a las prácticas propuestas o realizadas en el laboratorio. Promover el razonamiento crítico y la prueba de las diferentes opciones.

Trabajos tutelados: Atender y resolver dudas del alumnado en relación a los trabajos tutelados propuestos.
Ayudar en la adecuación de las propuestas de los alumnos y también en la organización y planificación del trabajo a lo largo del semestre.

Sesión magistral: Atender y resolver dudas del alumnado en relación a la materia teórica expuesta en las clases. Utilización de materiales complementarios a los empleados en las clases.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Prácticas de laboratorio A1 A30 A34 B2 B5 B6 B7 B8 B13 C2 C6 C7 Evaluación del trabajo realizado por el alumno en las prácticas de laboratorio mediante pruebas mixtas. 40
Trabajos tutelados A1 A30 A34 B1 B2 B8 B10 B11 C2 C4 C6 C7 C8 Evaluación de los trabajos tutelados desarrollados por el alumno mediante pruebas mixtas.
40
Prueba mixta A1 A30 A34 B2 B3 B4 C6 C8 Se valorarán los conocimientos de la materia (incluyendo la resolución de problemas) mediante pruebas mixtas. 20
 
Observaciones evaluación

La
asignatura se aprueba obteniendo al menos el 50% de la
calificación.

Es necesario obtener más de un 20%
de la nota en cada apartado: práctica de laboratorio, trabajo
tutelado y prueba mixta.

Los alumnos a tiempo
parcial
podrán presentar todas las prácticas de forma no
presencial y no tendrán que asistir a todas las clases magistrales.

Pero la asistencia a la prueba mixta y
la defensa del trabajo tutelado es obligatoria.

En
la segunda oportunidad se podrá realizar una nueva prueba mixta y presentar o ampliar el trabajo tutelado o las prácticas de laboratorio.


Fuentes de información
Básica
  • Wie Meng Lee (2012). Android 4 Desarrollo de aplicaciones. Wrox (Anaya Multimedia)

  • Reto Meier (2016). Professional Android. Wrox

  • Nitish Misra (2015). Learning Unreal Engine Android Game Development, , PACK Publishing

  • Varios autores. Unreal Engine 4 Documentation oficial. https://docs.unrealengine.com
  • Micheal Lanham (2018). Fundamentals of Google ARCore: Learn to build augmented reality apps for Android, Unity, and the web with Google ARCore.

Complementária


Recomendaciones
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente
Programación para Videojuegos/730529008
Marketing Estratégico de Videojuegos/730529001

Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente
Rendimiento y Optimización de Videojuegos/730529018
Programación Avanzada para Videojuegos/730529019

Asignaturas que continúan el temario

Otros comentarios

Para ayudar a conseguir un entorno inmediato sostenido y cumplir con el objetivo de la acción número 5: “Docencia e investigación saludable y sustentable ambiental y social” del "Plan de Acción Green Campus Ferrol":

La entrega de los trabajos documentales que se realicen en esta materia:

  • Se solicitarán en formato virtual y/o soporte informático
  • Se realizará a través de Moodle o similar, en formato digital sin necesidad de imprimirlos
  • En caso muy excepcional de ser necesario realizarlos en papel:
    • No se emplearán plásticos
    • Se realizarán impresiones a doble cara.
    • Se empleará papel reciclado.
    • Se evitará la impresión de borradores.

Además, se trabajará para identificar y modificar prejuicios y actitudes sexistas, y se influirá en el entorno para modificarlos y fomentar valores de respeto e igualdad.

En general, se pondrá especial hincapié en detectar situaciones de discriminación y se propondrán acciones y medidas para corregirlas.



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