Datos Identificativos 2020/21
Asignatura (*) Marketing Operativo de Videojuegos Código 730529022
Titulación
Máster Universitario en Deseño, Desenvolvemento e Comercialización de Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Máster Oficial 1º cuatrimestre
Segundo Obligatoria 6
Idioma
Castellano
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Empresa
Coordinador/a
Blazquez Lozano, Felix
Correo electrónico
felix.blazquez@udc.es
Profesorado
Blazquez Lozano, Felix
Escourido Calvo, Manuel
Correo electrónico
felix.blazquez@udc.es
manuel.escourido@udc.es
Web http://mastervideojuegos.udc.gal/
Descripción general O obxectivo da materia é que o alumno domine os coñecementos planificación de márketing aplicados ao mercado de videoxogos. Con esta premisa centrarémonos na análise da demanda, a competencia e o comportamento do consumidor.
O alumno terá que ser capaz de dominar as técnicas para coñecer as necesidades dos clientes, localizar novos nichos de mercado, identificar e valorar segmentos de mercado futuros e deseñar un plan de actuación para conseguir os obxectivos marcados.
Plan de contingencia 1. Modificacións nos CONTIDOS: NON.

2. Modificacións na METODOLOXÍA.

CLASES MAXISTRAIS: online en plataforma MS Teams (mesmo horario).
PRESENTACIÓNS ORAIS: online en plataforma MS Teams.
TEST OPCION MULTIPLE: online en platafoma UDC Moodle.
TITORÍAS: online en plataforma MS Teams (estudante as solicitará de forma previa, suxerindo 3/4 opcións de día/hora).

3. Modificacións nos criterios de AVALIACIÓN: NON.

Competencias del título
Código Competencias del título
A27 CE27 - Identificar y satisfacer de una manera rentable las necesidades y demandas del comprador y jugador
A28 CE28 - Establecer políticas operativas comerciales de producto, precio, distribución y comunicación
B1 CB6 - Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación
B2 CB7 - Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
B3 CB8 - Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios
B4 CB9 - Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades
B5 CB10 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación, especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen un videojuego
B9 CG4 - Entender la importancia de la cultura emprendedora y conocer los medios al alcance de las personas emprendedoras
B14 CG9 - Capacidad de diseño y gestión de proyectos, resolviendo los aspectos narrativos, técnicos y de gestión del proyecto de videojuego
C1 CT1 - Habilidades comunicativas y claridad de exposición oral y escrita
C2 CT2 - Capacidad de trabajo personal, organizado y planificado
C3 CT3 - Habilidad para a gestión de la información
C4 CT4 - Capacidad de abstracción, análisis, síntesis y estructuración de la información y las ideas
C8 CT8 - Conocimiento y utilización de las nuevas tecnologías necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida
C9 CT9 - Capacidad para dirigir y gestionar equipos de personas y grupos de empresa

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
El objetivo que se pretende conseguir es que el alumno domine las políticas de actuación de las empresas a la hora de llevar acabo las acciones extratéxicas del mix de márketing en el sector de los videojuegos. En este ámbito se desarrollarán contenidos, operativa industrial, comercial y de comunicación. AP27
AP28
BP1
BP2
BP3
BP4
BP5
BP6
BP9
BP14
CP1
CP2
CP3
CP4
CP8
CP9

Contenidos
Tema Subtema
PARTE 1. INTRODUCCIÓN TEMA 1. EL MARKETING OPERATIVO EN EL SECTOR DE LOS VIDEOJUEGOS
PARTE 2. ESTRATEGIAS DEL MIX DE MARKETING TEMA 2. POLÍTICA DE PRODUCTOS
TEMA 3. POLÍTICA DE PRECIOS
TEMA 4. POLÍTICA DE DISTRIBUCIÓN
TEMA 5. POLÍTICA DE COMUNICACIÓN
PARTE 3. NUEVAS TENDENCIAS TEMA 6. EVOLUCIÓN DEL MIX DE MARKETING

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Trabajos tutelados B1 B2 B3 B4 B5 B6 B14 C1 C2 C3 C4 C8 20 50 70
Prueba de respuesta múltiple A27 A28 1 13 14
Eventos científicos y/o divulgativos B9 4 0 4
Sesión magistral A27 A28 B5 C3 C4 C9 15 45 60
 
Atención personalizada 2 0 2
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Trabajos tutelados Los estudiantes desarrollarán un trabajo que será tutorizado por el profesor y, por lo tanto, contará con soporte tutorial. Habrá pequeños grupos de estudiantes (70% de la calificación final). El objetivo del trabajo es la aplicación de los conceptos y fundamentos que se explican en clase y la estructura básica se relacionará con el orden y la estructura de los temas que se explican a lo largo del curso. El maestro supervisará y supervisará gradualmente al grupo para que el grupo pueda desarrollar gradualmente el trabajo a medida que se desarrolla el tema. De esta forma, se logra una enseñanza interactiva, práctica y participación activa del alumno a lo largo de todo el proceso de aprendizaje. La entrega del trabajo está prevista para la última semana del período escolar, aunque se ajustará a la disponibilidad de tiempo del alumno.
Prueba de respuesta múltiple Test de respuesta múltiple individual (30% de la nota final). Cada pregunta mal contestada penaliza la calificación de la prueba (tres preguntas mal contestadas contrarrestan una correcta) y no se podrá dejar en blanco ninguna cuestión.
Eventos científicos y/o divulgativos El alumnado también deberá asistir a actividades complementarias de carácter práctico (conferencias, seminarios, talleres o similares) con el fin de conocer casos prácticos expuestos por sus protagonistas; también en grupo se deberán analizar los contenidos de dichas actividades y reflejar dicho análisis en los correspondientes trabajos que se someterán a evaluación.
Sesión magistral Explicación de los contenidos del programa teórico de la materia mediante la exposición oral, guiada con el uso de presentaciones, a través de medios audiovisuales.
Se entregarán a los alumnos/las las diapositivas

Atención personalizada
Metodologías
Sesión magistral
Prueba de respuesta múltiple
Trabajos tutelados
Descripción
Los diferentes miembros del grupo podrán consultar las dudas correspondientes al desarrollo de los casos prácticos / lecturas que deben presentar o exponer.

Del mismo modo, si tiene alguna pregunta sobre el material explicado en clase, puede consultar con el profesor en su oficina o establecer otro momento para aclarar dudas y facilitar el seguimiento del estudiante.


Dispensa Académica.
Se acepta. Los requerimientos de trabajo individual se llevarán a cabo "online".
En primera y segunda oportunidad, la presentación del trabajo y la ejecución de los exámenes de mayo y julio será presencial.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Prueba de respuesta múltiple A27 A28 Examen tipo test con cuatro posibilidades, con preguntas sobre los contenidos desarrollados en el curso. 30
Trabajos tutelados B1 B2 B3 B4 B5 B6 B14 C1 C2 C3 C4 C8 Trabajo de desarrollo y defensa de los contenidos aplicados y centrados en los diferentes proyectos que se pidan. 70
 
Observaciones evaluación
<p>En el desarrollo de la parte práctica se evaluará:</p><p>Aplicación de dos bases teóricas.</p><p>Calidad de presentación.</p><p>Precisión, claridad de exposición y calidad de las respuestas.</p><p>Fuentes primarias y secundarias utilizadas.</p><p>Revisión bibliográfica</p><p class="MsoNormal">Alumnos con dedicación a tiempo parcial y
dispensa académica de exención de asistencia: En el caso de alumnos con
dedicación a tiempo parcial y dispensa académica de exención de asistencia, se
empleará la plataforma Moodle y el correo electrónico como vehículo de
comunicación principal para la gestión de contenidos, tutorías y la entrega de
trabajos. Se acordará al inicio del curso un calendario específico de fechas
compatible con su dedicación, mas tendrán la mismo deber de realizar
actividades y de acudir la cualquier tipo de prueba de evaluación que el
alumnado a tiempo completo. Excepto para las fechas aprobadas en la Junta de
Facultad en lo que compete a la prueba objetiva, para las restantes pruebas se
acordará al inicio del curso un calendario específico de fechas compatible con
su dedicación.</p>

Fuentes de información
Básica Stanton William, J., Etzel Michael, J., y Walker Bruce, J. (2007). Fundamentos de marketing. Mc Graw Hill
Wesley, D., y Barczak, G. (2010). Innovation and Marketing in the Video Game Industry: avoiding the trap. Surrey: GOWER
Kotler, P. y Armstrong, G. (2004). Introducción al Marketing, 10ª ed. Madrid: Pearson-Prentice.
Lambin, Jean-Jacques ( (2013). Marketing estratégico. Madrid: ESIC Editorial
Carrillo Marqueta, J., y Sebastián Morillas, A. (2010). Marketing Hero. Las herramientas comerciales de los videojuegos. Madrid: ESIC Editorial
Josep M. Bustos (2003). Marketing operativo. Barcelona: Gestión 2000
Martí Parreño, José (2010). Marketing y videojuegos. Madrid: ESIC Editorial
Santesmases, M. (2012). Marketing: conceptos y estrategias. Madrid: Pirámide
Huguet Rodríguez, J., y González López-Huerta, J. J. (2012). Todo lo que hay que saber de videojuegos y marketing.. Madrid: Wolters Kluwer.
Zackariasson, P., y Dymek, M. (2016). Video game marketing: a student textbook. London: Routledge

Complementária


Recomendaciones
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente
Desarrollo de Productos y Marcas de Videojuegos/730529002
Marketing Estratégico de Videojuegos/730529001

Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente

Asignaturas que continúan el temario

Otros comentarios
Para ayudar a conseguir un entorno inmediato sostenido y cumplir con el objetivo de la acción número 5: “Docencia e investigación saludable y sustentable ambiental y social” del Plan de Acción Green Campus Ferrol la entrega de los trabajos documentales que se realicen en esta materia se solicitarán en formato virtual y/o soporte informático. Se realizará a través de Moodle, en formato digital sin necesidad de imprimirlos. En caso de ser necesario realizarlos en papel: • No se emplearán plásticos. • Se realizarán impresiones a doble cara. • Se empleará papel reciclado. • Se evitará la impresión de borradores. Se debe tener en cuenta la importancia de los principios éticos relacionados con los valores de la sostenibilidad en los comportamientos personales y profesionales.


(*) La Guía Docente es el documento donde se visualiza la propuesta académica de la UDC. Este documento es público y no se puede modificar, salvo cosas excepcionales bajo la revisión del órgano competente de acuerdo a la normativa vigente que establece el proceso de elaboración de guías