Datos Identificativos 2019/20
Asignatura (*) Aspectos Jurídicos del Desarrollo de Videojuegos Código 730529023
Titulación
Máster Universitario en Deseño, Desenvolvemento e Comercialización de Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Máster Oficial 1º cuatrimestre
Segundo Obligatoria 3
Idioma
Castellano
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Dereito Público
Coordinador/a
Herce Maza, José Ignacio
Correo electrónico
ignacio.herce@udc.es
Profesorado
Herce Maza, José Ignacio
Correo electrónico
ignacio.herce@udc.es
Web
Descripción general Descriptores:
• Fundamentos e bases xurídicas da regulación dos videoxogos
• Cuestions xurídico-públicas e xurídico-privadas sobre a producción e comercialización dos videoxogos
Obxetivos da materia:
• Acceso e coñecemento as normas xurídicas sobre os videoxogos
• Comprensión dos conceptos máis relevantes na regulación dos videoxogos
• Cuestions prácticas con relación aos aspectos xurídicos da producción e comercialización dos videoxogos

Competencias del título
Código Competencias del título
A38 CE38 - Conocer el marco legal y los aspectos jurídicos relativos a la creación y comercialización de videojuegos
A39 CE39 - Conocer las fórmulas de licenciamiento de software y contenidos en la industria del videojuego
B1 CB6 - Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación
B2 CB7 - Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
B3 CB8 - Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios
B4 CB9 - Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades
B5 CB10 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación, especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen un videojuego
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos
B14 CG9 - Capacidad de diseño y gestión de proyectos, resolviendo los aspectos narrativos, técnicos y de gestión del proyecto de videojuego
C1 CT1 - Habilidades comunicativas y claridad de exposición oral y escrita
C3 CT3 - Habilidad para a gestión de la información
C4 CT4 - Capacidad de abstracción, análisis, síntesis y estructuración de la información y las ideas
C6 CT6 - Capacidad de enfrentarse a situaciones nuevas y utilizar el conocimiento, tecnología e información disponibles para resolver los problemas con los que debe de enfrentarse
C7 CT7 - Comprender y valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en la profesión y en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
Acceso al conocimiento del entorno jurídico en que se desarrolla la actividad del desarrollo de videojuegos, en especial en los aspectos relacionados con la propiedad intelectual, el licenciamiento y la protección de datos AP38
AP39
BP1
BP2
BP3
BP4
BP5
BP6
BP13
BP14
CP1
CP3
CP4
CP6
CP7
Comprensión y aprendizaje de los conceptos de Derecho Audiovisual relativos a la libertad de información y la publicidad, así como los temas relativos a la protección de datos personales AP38
AP39
BP1
BP2
BP3
BP4
BP5
BP6
BP13
BP14
CP1
CP3
CP4
CP6
CP7

Contenidos
Tema Subtema
Régimen jurídico de los videojuegos

Introducción al régimen jurídico de los videojuegos.
Propiedad intelectual e industrial Propiedad intelectual del “software”.
Propiedad intelectual de la obra audiovisual de los videojuegos.
Marcas y patentes.
Lucha contra piratería.
Derechos de explotación y licenciamiento Derechos de explotación y licenciamiento de contenidos propios.
Derechos de explotación y licenciamiento de contenidos de terceros.
Derecho audiovisual, libertad de información y publicidad de los videojuegos. “Advergaming”.
Protección de datos de carácter personal.
Explotación de la información de usuarios.
Protección de la infancia.
Régimen jurídico sobre “e-Sports” Introducción al régimen jurídico sobre “e-Sports”.

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Seminario A38 A39 2 0 2
Trabajos tutelados B1 B2 B3 B4 B5 B6 B13 B14 C1 C3 C4 C6 C7 4 9 13
Prueba objetiva A38 A39 B1 B2 B3 B4 B6 C4 C6 C7 1 0 1
Sesión magistral A38 A39 B1 C4 C6 C7 12 45 57
 
Atención personalizada 2 0 2
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Seminario Seminario con profesional invitado
Trabajos tutelados Elaboración de informe o trabajo por grupos y presentación oral
Prueba objetiva Estudio personal del alumnado de la base teórica
Sesión magistral Clases expositivas

Atención personalizada
Metodologías
Trabajos tutelados
Descripción
Supervisión de los trabajos tutelados del alumno por parte del profesor.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Sesión magistral A38 A39 B1 C4 C6 C7 Asistencia a las clases presenciales 10
Trabajos tutelados B1 B2 B3 B4 B5 B6 B13 B14 C1 C3 C4 C6 C7 Evaluación de los trabajos presentados por el alumno 40
Prueba objetiva A38 A39 B1 B2 B3 B4 B6 C4 C6 C7 Evaluación de los conocimientos del alumno sobre la base teórica de la materia 50
 
Observaciones evaluación

Aquellos alumnos que hayan solicitado la dispensa académica deberán ponerse en contacto con los profesores de la asignatura para concretar el método de seguimiento y la preparación de la evaluación.


Fuentes de información
Básica DONAIRE VILLA, F. J. (2017). La protección jurídica de los derechos de autor de los creadores de videojuegos: ¿statu quo? Perspectivas y desafíos. Trama editorial
BOUZA LÓPEZ, M. A. (1997). La protección jurídica de los videojuegos. Madrid. Marcial Pons
PALOMAR OLMEDA, A. (2017). Régimen Jurídico de las Competiciones de Videojuegos: La necesidad de un marco juridico para los videojuegos en España. Madrid. Difusión Jurídica y Temas de Actualidad
NABEL, D. D. & CHANG, B. (2018). Video Game Law in a Nutshell. St. Paul , MN (USA). West Academic Publishing

Información en internet:

· Organización mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI): https://www.wipo.int/copyright/es/activities/video_games.html

· Asociación Española de Videojuegos: http://www.aevi.org.es

· Derecho e industria de los videojuegos: https://develaw.com

· Inter Iuris: http://www.interiuris.com/blog/category/videojuegos/

· Eduardo Lagarón: http://www.eduardolagaron.com/category/derecho-de-los-videojuegos/


Complementária


Recomendaciones
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente

Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente

Asignaturas que continúan el temario

Otros comentarios
“Para ayudar a conseguir un entorno inmediato sostenido y cumplir con el objetivo de la acción número 5: “Docencia e investigación saludable y sustentable ambiental y social” del "Plan de Acción Green Campus Ferrol":
            La entrega de los trabajos documentales que se realicen en esta materia:
             •  Se solicitarán en formato virtual y/o soporte informático
             •  Se realizará a través de Moodle, en formato digital sin necesidad de imprimirlos
             •  En caso de ser necesario realizarlos en papel:
                  -     No se emplearán plásticos
                 -      Se realizarán impresiones a doble cara.
                 -      Se empleará papel reciclado.
                 -      Se evitará la impresión de borradores.


Además:
• Se debe de hacer un uso sostenible de los recursos y la prevención de impactos negativos sobre el medio natural
• Se debe tener en cuenta la importancia de los principios éticos relacionados con los valores de la sostenibilidad en los comportamientos personales y profesionales
• Se incorpora perspectiva de género en la docencia de esta materia (se usará lenguaje no sexista, se utilizará bibliografía de autores de ambos sexos, se propiciará la intervención en clase de alumnos y alumnas…)
• Se trabajará para identificar y modificar prejuicios y actitudes sexistas, y se influirá en el entorno para modificarlos y fomentar valores de respeto e igualdad.
• Se deberán detectar situaciones de discriminación y se propondrán acciones y medidas para corregirlas.


(*) La Guía Docente es el documento donde se visualiza la propuesta académica de la UDC. Este documento es público y no se puede modificar, salvo cosas excepcionales bajo la revisión del órgano competente de acuerdo a la normativa vigente que establece el proceso de elaboración de guías