Datos Identificativos 2020/21
Asignatura (*) Desarrollo de Personajes II. Comportamiento Código 730529026
Titulación
Máster Universitario en Deseño, Desenvolvemento e Comercialización de Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Máster Oficial 1º cuatrimestre
Segundo Obligatoria 6
Idioma
Castellano
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Enxeñaría Civil
Coordinador/a
Álvarez Mures, Luis Omar
Correo electrónico
omar.alvarez@udc.es
Profesorado
Álvarez Mures, Luis Omar
Correo electrónico
omar.alvarez@udc.es
Web
Descripción general O obxectivo deste curso é que o alumno aprenda a manexar personaxes dentro dun motor de videoxogos e proporcionarlles o comportamento requirido a partir das accións do xogador ou de maneira autónoma. Este comportamento crearase en coherencia co deseño de personaxes e a xogabilidade definida previamente para o xogo.
O alumno aprenderá a crear secuencias de movementos complexos e coreografías (como poden ser movementos de loita) e combinacións de animacións e reaccións ás accións do xogador e a contorna de xogo. Tamén aprenderá a programar a xogabilidade definida previamente que afecte os personaxes (condicións de morte, saúde, modificacións de atributos do xogo, etc.).
Plan de contingencia 1. Modificacións nos contidos

- Non se realizarán cambios.

2. Metodoloxías

- Mantéñense todalas metodoloxías docentes modificando únicamente o seu carácter presencial

3. Mecanismos de atención personalizada ao alumnado

- Correo electrónico: Dispoñibilidade semanal de titorización do profesor. De uso para facer consultas e solicitar encontros virtuais para resolver dúbidas.
- Moodle: Dispoñibilidade semanal de titorización do profesor. Segundo a necesidade do alumando. Dispoñen de “foros temáticos asociados aos módulos” da materia, para formular as consultas necesarias.
- Teams: Dispoñibilidade semanal de titorización do profesor. De 1 a 2 sesións semanais en pequeno grupo, para o seguimento e apoio na realización dos “traballos tutelados”. Esta dinámica permite facer un seguimento normalizado e axustado as necesidades da aprendizaxe do alumnado para desenvolver o traballo da materia.

4. Modificacións na avaliación

Traballos tutelados (90%):

- O alumno deberá realizar distintos traballos nos que demostrará a sua capacidade para conceptualizar, deseñar e implementar personaxes que podan ser usados dentro dun videoxogo.

Proba oral (10%):

- O alumno realizará unha presentación oral do proxecto realizado ao largo da asignatura.

*Observacións de avaliación:

Mantéñense as metodoloxías de evaluación e sua ponderación, exceptuando o seu carácter presencial.

5. Modificacións da bibliografía ou webgrafía

Non se realizarán cambios. Xa dispoñen de todos os materiais de traballo dixitalizados en Moodle.

Competencias del título
Código Competencias del título
A17 CE17 - Analizar e interpretar las formas, aspectos y movimientos a partir del mundo real o del arte conceptual para recrear los elementos necesarios de un videojuego
A18 CE18 - Conocer los fundamentos artísticos y técnicos que permitan conceptualizar gráficamente los elementos de un videojuego
A20 CE20 - Conocer los fundamentos y técnicas específicas que se aplican en la creación de videojuegos 2D
A21 CE21 - Conocer la tecnología de los dispositivos de captura de movimiento
A22 CE22 - Aplicar los dispositivos de captura de movimiento para crear e integrar animaciones corporales y faciales en motores de videojuegos
A26 CE26 - Conocer y utilizar las tecnologías emergentes o más actuales utilizadas en el desarrollo de videojuegos
A32 CE32 - Crear, animar y programar personajes autónomos y manejados por el jugador dentro de motores de videojuegos
A33 CE33 - Conocer y aplicar las técnicas que permiten simular dentro de videojuegos comportamientos físicos del mundo real
A35 CE35 - Conocer los fundamentos de inteligencia artificial aplicados en videojuegos
A36 CE36 - Aplicar técnicas de inteligencia artificial para definir comportamientos con apariencia inteligente para objetos y personajes de un videojuego
A37 CE37 - Crear personajes animados con la personalidad y comportamiento definidos a partir del diseño de un videojuego
B1 CB6 - Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación
B2 CB7 - Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
B3 CB8 - Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios
B4 CB9 - Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades
B5 CB10 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para resolver los problemas con que deben enfrentarse
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica, necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas
C2 CT2 - Capacidad de trabajo personal, organizado y planificado
C4 CT4 - Capacidad de abstracción, análisis, síntesis y estructuración de la información y las ideas
C5 CT5 - Asunción de la importancia del aprendizaje a lo largo de la vida y capacidad de autoaprendizaje mediante la inquietud por buscar y adquirir nuevos conocimientos
C6 CT6 - Capacidad de enfrentarse a situaciones nuevas y utilizar el conocimiento, tecnología e información disponibles para resolver los problemas con los que debe de enfrentarse
C7 CT7 - Comprender y valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en la profesión y en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad
C8 CT8 - Conocimiento y utilización de las nuevas tecnologías necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
El alumno aprenderá a crear secuencias de movimientos complejos y coreografías, combinaciones de animaciones y reacciones a las acciones del jugador y el entorno de juego. AP17
AP18
AP20
AP21
AP22
AP26
AP32
AP33
AP35
AP36
AP37
BP1
BP2
BP3
BP4
BP5
BP7
BP8
BP10
BP11
CP2
CP4
CP5
CP6
CP7
CP8
El alumno aprenderá a programar la jugabilidad definida previamente que afecte a los personajes. AP17
AP18
AP20
AP21
AP22
AP26
AP32
AP33
AP35
AP36
AP37
BP1
BP2
BP3
BP4
BP5
BP7
BP8
BP10
BP11
CP2
CP4
CP5
CP6
CP7
CP8

Contenidos
Tema Subtema
Introducción Conceptos básicos de la animación de personajes.
Elementos y assets de un personaje en un motor de videojuegos.
Control de movimientos y acciones Respuesta a las interacciones del jugador.
Ejecución de acciones.

Animación de personajes Máquinas de estado.
Mezcla de animaciones.
Sincronización de animaciones.
Animación por capas.
Retargeting.
Sistemas de animación Animación corporal.
Animación facial.
Planificación y estructuración del sistema de animación.
Personajes no jugables Tipos de personajes autónomos.
Comportamiento simple de personajes.

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Solución de problemas A18 A20 A21 A22 A32 A33 A35 A36 A37 B2 B3 B7 B8 B10 B11 C2 C4 C6 C8 4 36 40
Estudio de casos A17 A18 A20 A21 A26 A35 B1 C4 C5 C7 C8 11 8 19
Sesión magistral A18 A20 A21 A26 A33 A35 B1 B5 B7 B10 C4 C5 C7 C8 20 0 20
Trabajos tutelados A17 A22 A26 A32 A33 A36 A37 B2 B3 B7 C2 C4 2 60 62
Presentación oral A26 B4 B5 B11 C2 C4 C5 C7 1 4 5
 
Atención personalizada 4 0 4
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Solución de problemas Se plantearán casos prácticos en los que el alumno tendrá que aplicar los conocimientos expuestos en las sesiones magistrales para resolver los problemas que aparezcan de cara a conseguir el resultado deseado.
Estudio de casos Se analizarán distintos juegos y se verá como se aplican los contenidos vistos en clase dentro de cada uno de los ejemplos analizados.
Sesión magistral Clases teóricas presenciales, donde se expondrán los conceptos básicos que el alumnado debe conocer y que serán de aplicación en los trabajos prácticos, tanto presenciales como non presenciales.
Trabajos tutelados Con la supervisión del profesorado, y principalmente con el trabajo personal, no presencial, los alumnos tendrán que desarrollar los contenidos que se propongan en cada proyecto.
Presentación oral Se presentará públicamente el proyecto o trabajo realizado a lo largo de la asignatura.

Atención personalizada
Metodologías
Trabajos tutelados
Descripción
El alumno resolverá en las tutorías las dudas o problemas que se encuentre durante el trabajo no presencial. En el caso de alumnos con dispensa académica se recomienda la asistencia a tutorías para supervisar la elaboración de los trabajos de la asignatura.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Trabajos tutelados A17 A22 A26 A32 A33 A36 A37 B2 B3 B7 C2 C4 El alumno deberá realizar distintos trabajos en los que demostrará su capacidad para conceptualizar, diseñar e implementar personajes animados que puedan ser usados dentro de un videojuego. 90
Presentación oral A26 B4 B5 B11 C2 C4 C5 C7 El alumno realizará una presentación oral del proyecto realizado a lo largo de la asignatura. 10
 
Observaciones evaluación
Para poder superar la asignatura el alumno deberá asistir a todas las presentaciones de la convocatoria en la que se presente. De no cumplirlo, el alumno tendrá la calificación de suspenso (0).

Los documentos referentes a los trabajos tutelados se entregarán el mismo día de las presentaciones y antes de comenzar las mismas.
Si el alumno no realiza la presentación o no entrega alguno de los documentos requeridos, recibirá la calificación de suspenso (0).
Las faltas de ortografía, así como la falta de legibilidad de los documentos presentados podrán hacer que dichos documentos se consideren como no aceptables y por tanto se considerarán no presentados.

La asistencia presencial a la asignatura no es obligatoria.
Las presentaciones y recursos utilizados en la asignatura se pondrán a disposición de los alumnos.

En el caso de alumnos con dispensa académica se realizará la supervisión de los trabajos en las tutorías de la asignatura. Dichos trabajos se podrán realizar con los recursos proporcionados sin necesidad de asistencia presencial, aunque se recomienda la asistencia a tutorías. En cualquier caso, los alumnos con dispensa académica deberán realizar de manera presencial la presentación oral de los trabajos.

Las condiciones son iguales para todas las convocatorias y oportunidades para su evaluación.

Fuentes de información
Básica Alireza Tavakkoli (2015). Game Development and Simulation with Unreal Technology. Routledge
Muhammad A Moniem (2016). Mastering Unreal Engine 4.X. Packt Publishing
Benjamin Colin Carnall (2016). Unreal Engine 4 by Example. Packt Publishing
Satheesh PV (2016). Unreal Engine 4 Game Development Essentials. Packt Publishing
(). Unreal Engine Documentation. https://docs.unrealengine.com/en-US/index.html
(). Unreal Engine Educator Resources. https://www.unrealengine.com/en-US/educators/resources
Nicola Valcasara (2015). Unreal Engine Game Development Blueprints. Packt Publishing
(). Unreal Engine Youtube Channel. https://www.youtube.com/user/UnrealDevelopmentKit
(). Unreal Online Learning. https://www.unrealengine.com/en-US/academy

Complementária


Recomendaciones
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Desarrollo de Personajes I. Apariencia/730529025

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Otros comentarios
“Para ayudar a conseguir un entorno inmediato sostenido y cumplir con el objetivo de la acción número 5: “Docencia e investigación saludable y sustentable ambiental y social” del "Plan de Acción Green Campus Ferrol":
            La entrega de los trabajos documentales que se realicen en esta materia:
             •  Se solicitarán en formato virtual y/o soporte informático
             •  Se realizará a través de Moodle, en formato digital sin necesidad de imprimirlos
             •  En caso de ser necesario realizarlos en papel:
                  -     No se emplearán plásticos
                 -      Se realizarán impresiones a doble cara.
                 -      Se empleará papel reciclado.
                 -      Se evitará la impresión de borradores.


Además:
• Se debe de hacer un uso sostenible de los recursos y la prevención de impactos negativos sobre el medio natural
• Se debe tener en cuenta la importancia de los principios éticos relacionados con los valores de la sostenibilidad en los comportamientos personales y profesionales
• Se incorpora perspectiva de género en la docencia de esta materia (se usará lenguaje no sexista, se utilizará bibliografía de autores de ambos sexos, se propiciará la intervención en clase de alumnos y alumnas…)
• Se trabajará para identificar y modificar prejuicios y actitudes sexistas, y se influirá en el entorno para modificarlos y fomentar valores de respeto e igualdad.
• Se deberán detectar situaciones de discriminación y se propondrán acciones y medidas para corregirlas.


(*) La Guía Docente es el documento donde se visualiza la propuesta académica de la UDC. Este documento es público y no se puede modificar, salvo cosas excepcionales bajo la revisión del órgano competente de acuerdo a la normativa vigente que establece el proceso de elaboración de guías