Datos Identificativos 2019/20
Asignatura (*) Taller de Desenvolvemento de Videoxogos Código 730529028
Titulación
Máster Universitario en Deseño, Desenvolvemento e Comercialización de Videoxogos
Descriptores Ciclo Período Curso Tipo Créditos
Mestrado Oficial 1º cuadrimestre
Segundo Obrigatoria 3
Idioma
Castelán
Galego
Modalidade docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Ciencias da Computación e Tecnoloxías da Información
Enxeñaría Civil
Coordinación
Seoane Nolasco, Antonio José
Correo electrónico
antonio.seoane@udc.es
Profesorado
Castro Pena, Luz
Seoane Nolasco, Antonio José
Correo electrónico
maria.luz.castro@udc.es
antonio.seoane@udc.es
Web
Descrición xeral O alumno aplicará nun proxecto e de maneira supervisada, os coñecementos adquiridos no resto de asignaturas do cuatrimestre, aplicándoos sempre que sexa posible, ao videoxogo deseñado nas asignaturas de Taller de Deseño 1 e Taller de Dieeño 2 do primeiro ano.

Competencias do título
Código Competencias do título
A16 CE16 - Crear os modelos dixitais de obxectos, estruturas e escenarios para videoxogos
A17 CE17 - Analizar e interpretar as formas, aspectos e movementos a partir do mundo real ou da arte conceptual para recrear os elementos necesarios dun videoxogo
A18 CE18 - Coñecer os fundamentos artísticos e técnicos que permitan conceptualizar gráficamente os elementos dun videoxogo
A20 CE20 - Coñecer os fundamentos e técnicas específicas que se aplican na creación de videoxogos 2D
A21 CE21 - Coñecer a tecnoloxía dos dispositivos de captura de movemento
A22 CE22 - Aplicar os dispositivos de captura de movemento para crear e integrar animacións corporais e faciais en motores de videoxogos
A23 CE23 - Coñecer as distintas contornas alternativas de aplicación de videoxogos
A25 CE25 - Analizar, avaliar e optimizar o rendemento dun videoxogo
A26 CE26 - Coñecer e utilizar as tecnoloxías emerxentes ou máis actuais utilizadas no desenvolvemento de videoxogos
A30 CE30 - Construír, compoñer e programar un videoxogo
A31 CE31 - Analizar e avaliar a experiencia lúdica do usuario no xogo
A32 CE32 - Crear, animar e programar personaxes autónomos e manexados polo xogador dentro de motores de videoxogos
A33 CE33 - Coñecer e aplicar as técnicas que permiten simular dentro de videoxogos comportamentos físicos do mundo real
A34 CE34 - Coñecer e utilizar as características específicas dos dispositivos móbiles no deseño e desenvolvemento de videoxogos
A35 CE35 - Coñecer os fundamentos de intelixencia artificial aplicados en videoxogos
A36 CE36 - Aplicar técnicas de intelixencia artificial para definir comportamentos con aparencia intelixente para obxectos e personaxes dun videoxogo
B1 CB6 - Posuír e comprender coñecementos que acheguen unha base ou oportunidade de ser orixinais no desenvolvemento e/ou aplicación de ideas, a miúdo nun contexto de investigación
B2 CB7 - Que os estudantes saiban aplicar os coñecementos adquiridos e a súa capacidade de resolución de problemas en contornas novas ou pouco coñecidos dentro de contextos máis amplos (ou multidisciplinares) relacionados coa súa área de estudo
B3 CB8 - Que os estudantes sexan capaces de integrar coñecementos e enfrontarse á complexidade de formular xuízos a partir dunha información que, sendo incompleta ou limitada, inclúa reflexións sobre as responsabilidades sociais e éticas vinculadas á aplicación dos seus coñecementos e xuízos
B4 CB9 - Que os estudantes saiban comunicar as súas conclusións e os coñecementos e razóns últimas que as sustentan a públicos especializados e non especializados dun modo claro e sen ambigüidades
B5 CB10 - Que os estudantes posúan as habilidades de aprendizaxe que lles permitan continuar estudando dun modo que haberá de ser en gran medida autodirigido ou autónomo
B6 CG1 - Capacidade de organización e planificación, especialmente na formulación de traballos conducentes á creación dos contidos audiovisuais dixitais que compoñen un videoxogo
B7 CG2 - Capacidade de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnolóxico e no campo da creación de contidos dixitais interactivos
B8 CG3 - Coñecementos informáticos, en especial os relativos ao uso de tecnoloxías e programas de última xeración no campo de estudo
B10 CG5 - Valorar críticamente o coñecemento, a tecnoloxía e a información dispoñible para resolver os problemas con que deben enfrontarse
B11 CG6 - Capacidade crítica e autocrítica necesaria en todo proceso creativo no que se busca un compromiso coa calidade do traballo, os resultados e as solucións propostas
B12 CG7 - Traballo en equipo. Capacidade de abordar proxectos en colaboración con outros estudantes, asumindo roles e cumprindo compromisos de fronte ao grupo
B13 CG8 - Capacidade de aplicar os coñecementos na práctica, integrando as diferentes partes do programa, relacionándoas e agrupándoas no desenvolvemento de produtos complexos
C1 CT1 - Habilidades comunicativas e claridade de exposición oral e escrita
C2 CT2 - Capacidade de traballo persoal, organizado e planificado
C3 CT3 - Habilidade para a xestión da información
C4 CT4 - Capacidade de abstracción, análise, síntese e estruturación da información e as ideas
C6 CT6 - Capacidade de enfrontarse a situacións novas e utilizar o coñecemento, tecnoloxía e información dispoñibles para resolver os problemas cos que debe de enfrontarse
C8 CT8 - Coñecemento e utilización das novas tecnoloxías necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida
C9 CT9 - Capacidade para dirixir e xestionar equipos de persoas e grupos de empresa
C10 CT10 - Capacidade de traballo en equipo e facilidade para a integración en equipos multidisciplinares

Resultados de aprendizaxe
Resultados de aprendizaxe Competencias do título
O alumno aprenderá a aplicar nun proxecto os coñecementos adquiridos no resto de asignaturas de desenrolo de videoxogos do cuatrimestre, aplicándoos siempre que sexa posible, no videoxogo deseñado nas asignaturas de Taller de Deseño 1 e Taller de Deseño 2 do primeiro ano. O alumno aprenderá a crear e programar a interactividade necesaria así como a integrar los elementos necesarios para facer un videoxogo. AP16
AP17
AP18
AP20
AP21
AP22
AP23
AP25
AP26
AP30
AP31
AP32
AP33
AP34
AP35
AP36
BP1
BP2
BP3
BP4
BP5
BP6
BP7
BP8
BP10
BP11
BP12
BP13
CP1
CP2
CP3
CP4
CP6
CP8
CP9
CP10

Contidos
Temas Subtemas
Proceso de producción dun videoxogo Fases da producción
Construcción dun nivel Integración de assets
Organización e optimización da escena
Creación de entornos e efectos complexos
Desenrolo da interacción e lóxica dos niveis do xogo Programación dos elementos interactivos do nivel
Programación dos elementos autónomos do nivel
Diálogos
Eventos guionizados
Cinemáticas
Integración e desenrolo de persoaxes Construcción e composición de persoaxes
Desenrolo da animación de persoaxes: movemento corporal e facial
Desenrolo da lóxica de comportamento de persoaxes: movemento, combate, diálogos, etc.
Desarrollo de interfaces e da experiencia de usuario Desenrolo das interfaces visuais
Desenrolo da interacción usuario-xogo

Planificación
Metodoloxías / probas Competencias Horas presenciais Horas non presenciais / traballo autónomo Horas totais
Sesión maxistral A18 A20 A30 A31 C3 C4 4 0 4
Estudo de casos A18 A20 A26 A30 A31 C4 2 4 6
Solución de problemas A16 A22 A25 A30 A31 A32 A34 A36 B2 B3 B7 B8 B10 B12 B13 C6 C8 0 17 17
Traballos tutelados A36 A35 A34 A33 A32 A31 A30 A26 A25 A23 A22 A21 A20 A18 A17 A16 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B10 B11 B12 B13 C2 C3 C4 C6 C8 C9 C10 12 30 42
Presentación oral B3 B4 B6 C1 C2 C3 C4 1 3 4
 
Atención personalizada 2 0 2
 
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado

Metodoloxías
Metodoloxías Descrición
Sesión maxistral Clases teóricas presenciais, onde se exporán os conceptos básicos que o alumnado debe coñecer e que serán de aplicación nos traballos prácticos, tanto presenciais como non presenciais.
Estudo de casos Analizaranse distintos xogos e verase como se aplican os contidos vistos en clase en cada un dos exemplos analizados
Solución de problemas Coa supervisión do profesorado, e principalmente con traballo personal, non presencial, o alumnado terá que desenvolver os contidos que se propoñan en cada proxecto
Traballos tutelados Coa supervisión do profesorado, e principalmente con traballo personal, non presencial, o alumnado terá que desenvolver os contidos que se propoñan en cada proxecto
Presentación oral Presentarase públicamente o proxecto ou traballo feito o longo da materia

Atención personalizada
Metodoloxías
Traballos tutelados
Descrición
O alumnado resolverá nas tutorías as dúbidas ou problemas que se atope durante o traballo non presencial. No caso de alumnado con dispensa académica recoméndase a asistencia a titorías para supervisar a elaboración dos traballos da materia.

Avaliación
Metodoloxías Competencias Descrición Cualificación
Presentación oral B3 B4 B6 C1 C2 C3 C4 O alumnado realizará unha presentación oral do proxecto de videoxogo que desenrolou ao longo do taller. 10
Traballos tutelados A36 A35 A34 A33 A32 A31 A30 A26 A25 A23 A22 A21 A20 A18 A17 A16 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B10 B11 B12 B13 C2 C3 C4 C6 C8 C9 C10 O traballo tutelado que deberá realizar o alumnado consistirá no desenrolo completo e funcional dun nivel do xogo deseñado ao longo do taller. 90
 
Observacións avaliación

Para poder superar a materia o alumnado deberá asistir a todas
as presentacións da convocatoria na que se presente. De non cumprilo, terá a
cualificación de suspenso (0).

Os documentos referentes aos traballos tutelados entregaranse o
mesmo día das presentacións e antes de comezar as mesmas.

Se o alumnado non realiza a presentación ou non entrega algún
dos documentos requiridos, recibirá a cualificación de suspenso (0).

As faltas de ortografía, así como a falta de lexibilidade dos
documentos presentados poderán facer que devanditos documentos considérense
como non aceptables e por tanto consideraranse non presentados.

A asistencia presencial á materia non é obrigatoria. As
presentacións e recursos utilizados na materia poñeranse a disposición do
alumnado. 

No caso de alumnado con dispensa académica realizarase a
supervisión dos traballos nas titorías da materia. Devanditos traballos
poderanse realizar cos recursos proporcionados sen necesidade de asistencia
presencial, aínda que se recomenda a asistencia a titorías. En calquera caso, o
alumnado con dispensa académica deberá realizar de maneira presencial a
presentación oral dos traballos.

As
condicións son iguais para todas as convocatorias e oportunidades para a súa
avaliación.


Fontes de información
Bibliografía básica

Dado que se aplicará o coñecemento adquirido ao longo do cuadrimestre, utilizarase como base a bibliografía do resto de materias do devandito cuadrimestre.

Bibliografía complementaria


Recomendacións
Materias que se recomenda ter cursado previamente
Deseño de Personaxes/730529010
Deseño de Interfaces/730529014
Deseño de Xogabilidade/730529011
Deseño de Niveis/730529013
Fundamentos de Gráficos por Computador/730529004
Deseño Narrativo/730529003
Deseño de Contornas/730529012

Materias que se recomenda cursar simultaneamente
Desenvolvemento de Niveis e Programación Visual/730529024
Desenvolvemento de Personaxes I. Aparencia/730529025
Desenvolvemento de Personaxes II. Comportamento/730529026
Desenvolvemento de Interfaces e Experiencia de Usuario/730529027

Materias que continúan o temario
Traballo Fin de Máster/730529030

Observacións
“Para axudar a conseguir unha contorna inmediata sostida e cumprir co obxectivo da acción número 5: “Docencia e investigación saudable e sustentable ambiental e social” do "Plan de Acción Green Campus Ferrol":
            A entrega dos traballos documentais que se realicen nesta materia:
             •  Solicitaranse en formato virtual e/ou soporte informático
             •  Realizarase a través de Moodle, en formato dixital sen necesidade de imprimilos
             •  En caso de ser necesario realizalos en papel:
                  -     Non se empregarán plásticos
                 -      Realizaranse impresións a dobre cara.
                 -      Empregarase papel reciclado.
                 -      Evitarase a impresión de borradores.


Ademais:
• Débese de facer un uso sustentable dos recursos e a prevención de impactos negativos sobre o medio natural
• Débese ter en conta a importancia dos principios éticos relacionados cos valores da sustentabilidade nos comportamentos persoais e profesionais
• Incorpórase perspectiva de xénero na docencia desta materia (usarase linguaxe non sexista, utilizarase bibliografía de autores de ambos os sexos, propiciarase a intervención en clase de alumnos e alumnas…)
• Traballarase para identificar e modificar prexuízos e actitudes sexistas, e influirase na contorna para modificalos e fomentar valores de respecto e igualdade.
• Deberanse detectar situacións de discriminación e propoñeranse accións e medidas para corrixilas.


(*)A Guía docente é o documento onde se visualiza a proposta académica da UDC. Este documento é público e non se pode modificar, salvo casos excepcionais baixo a revisión do órgano competente dacordo coa normativa vixente que establece o proceso de elaboración de guías