Datos Identificativos 2020/21
Asignatura (*) Taller de Desarrollo de Videojuegos Código 730529028
Titulación
Máster Universitario en Deseño, Desenvolvemento e Comercialización de Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Máster Oficial 1º cuatrimestre
Segundo Obligatoria 3
Idioma
Castellano
Gallego
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Ciencias da Computación e Tecnoloxías da Información
Enxeñaría Civil
Coordinador/a
Castro Pena, Luz
Correo electrónico
maria.luz.castro@udc.es
Profesorado
Castro Pena, Luz
Correo electrónico
maria.luz.castro@udc.es
Web
Descripción general O alumnado aplicará nun proxecto e de maneira supervisada, os coñecementos adquiridos no resto de materias do cuatrimestre, aplicándoos sempre que sexa posible, ao videoxogo deseñado nas materias de Taller de Deseño 1 e Taller de Diseño 2 do primeiro ano.
Plan de contingencia 1. Modificacións nos contidos
Non se realizarán cambios

2. Metodoloxías
Manteranse as metodoloxías docentes, adaptándoas a formato telemático.
As clases teóricas e prácticas agruparanse nunha única sesión síncrona que se realizará no horario habitual, cunha duración máxima dunha hora. Marcaranse sesións de titorías para o seguimento das prácticas semanais que coincidan co horario de clase.

3. Mecanismos de atención personalizada ao alumnado
- Correo electrónico: Diariamente. De uso para facer consultas, solicitar encontros virtuais, resolver dúbidas e facer o seguimento das prácticas e traballos tutelados.
– Moodle: Diariamente. Segundo a necesidade do alumnado. Dispoñen de foros para formular as consultas necesarias.
- Teams: 1 sesión semanal en gran grupo para o avance dos contidos e dos traballos tutelados na franxa horaria que ten asignada a materia no calendario. De 1 a 2 sesións semanais (ou máis segundo a demanda do alumnado) en pequeno grupo, para o seguimento e apoio na realización das prácticas e traballos tutelados. Esta dinámica permite facer un seguimento normalizado e axustado ás necesidades da aprendizaxe do alumnado para desenvolver o traballo da materia.

4. Modificacións na avaliación
Non se realizarán modificacións.

Observacións de avaliación:
Mantéñense as mesmas que figuran na guía docente, agás que:
-As referencias ao cómputo da asistencia, que só se realizará respecto das sesións que houbo presencialmente ata o momento no que se suspendeu a actividade presencial.
1.SITUACIÓNS:
A) Alumnado con dedicación completa: Asistencia/participación nas actividades de clase mínima do 80%: a) Elaboración e presentación dos traballos de pequeno grupo (100%).
B) Alumnado con recoñecemento de dedicación a tempo parcial e dispensa académica de exención de asistencia, segundo establece a "NORMA QUE REGULA O RÉXIME DE DEDICACIÓN Ao ESTUDO DOS ESTUDANTES DE GRAO NA UDC (Arts.2.3;3. be4.5)(29/5/212): Asistencia/participación nas actividades de clase mínima do 80%: a) Elaboración e presentación dos traballos de pequeno grupo (100%).
2. REQUISITOS PARA SUPERAR A MATERIA:
1. Asistir e participar regularmente nas actividades da clase.
2. Obter unha puntuación do 50% do peso de cada unha das partes obxecto de avaliación (traballos tutelados).
3. Entregar e expoñer os traballos tutelados na data que se indique.
4. A oportunidade de xullo estará sometida aos mesmos criterios que a de xuño

5. Modificacións da bibliografía ou webgrafía
Non se realizarán cambios. Xa dispoñen de todos os materiais de traballo da materia en Moodle.

Competencias del título
Código Competencias del título
A16 CE16 - Crear los modelos digitales de objetos, estructuras y escenarios para videojuegos
A17 CE17 - Analizar e interpretar las formas, aspectos y movimientos a partir del mundo real o del arte conceptual para recrear los elementos necesarios de un videojuego
A18 CE18 - Conocer los fundamentos artísticos y técnicos que permitan conceptualizar gráficamente los elementos de un videojuego
A20 CE20 - Conocer los fundamentos y técnicas específicas que se aplican en la creación de videojuegos 2D
A21 CE21 - Conocer la tecnología de los dispositivos de captura de movimiento
A22 CE22 - Aplicar los dispositivos de captura de movimiento para crear e integrar animaciones corporales y faciales en motores de videojuegos
A23 CE23 - Conocer los distintos entornos alternativos de aplicación de videojuegos
A25 CE25 - Analizar, evaluar y optimizar el rendimiento de un videojuego
A26 CE26 - Conocer y utilizar las tecnologías emergentes o más actuales utilizadas en el desarrollo de videojuegos
A30 CE30 - Construir, componer y programar un videojuego
A31 CE31 - Analizar y evaluar la experiencia lúdica del usuario en el juego
A32 CE32 - Crear, animar y programar personajes autónomos y manejados por el jugador dentro de motores de videojuegos
A33 CE33 - Conocer y aplicar las técnicas que permiten simular dentro de videojuegos comportamientos físicos del mundo real
A34 CE34 - Conocer y utilizar las características específicas de los dispositivos móviles en el diseño y desarrollo de videojuegos
A35 CE35 - Conocer los fundamentos de inteligencia artificial aplicados en videojuegos
A36 CE36 - Aplicar técnicas de inteligencia artificial para definir comportamientos con apariencia inteligente para objetos y personajes de un videojuego
B1 CB6 - Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación
B2 CB7 - Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
B3 CB8 - Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios
B4 CB9 - Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades
B5 CB10 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación, especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen un videojuego
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para resolver los problemas con que deben enfrentarse
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica, necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos
C1 CT1 - Habilidades comunicativas y claridad de exposición oral y escrita
C2 CT2 - Capacidad de trabajo personal, organizado y planificado
C3 CT3 - Habilidad para a gestión de la información
C4 CT4 - Capacidad de abstracción, análisis, síntesis y estructuración de la información y las ideas
C6 CT6 - Capacidad de enfrentarse a situaciones nuevas y utilizar el conocimiento, tecnología e información disponibles para resolver los problemas con los que debe de enfrentarse
C8 CT8 - Conocimiento y utilización de las nuevas tecnologías necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida
C9 CT9 - Capacidad para dirigir y gestionar equipos de personas y grupos de empresa
C10 CT10 - Capacidad de trabajo en equipo y facilidad para la integración en equipos multidisciplinares

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
El alumnado aprenderá a aplicar en un proyecto los conocimientos adquiridos en el resto de asignaturas de desarrollo de videojuegos del cuatrimestre, aplicándolos, siempre que sea posible, en el videojuego diseñado en las asignaturas de Taller de Diseño 1 y Taller de Diseño 2 del primer año. El alumnado aprenderá a crear y programar la interactividad necesaria así como a integrar los elementos necesarios para hacer un videojuego. AP16
AP17
AP18
AP20
AP21
AP22
AP23
AP25
AP26
AP30
AP31
AP32
AP33
AP34
AP35
AP36
BP1
BP2
BP3
BP4
BP5
BP6
BP7
BP8
BP10
BP11
BP12
BP13
CP1
CP2
CP3
CP4
CP6
CP8
CP9
CP10

Contenidos
Tema Subtema
Proceso de producción de un videojuego Fases de la producción
Construcción del nivel Integración de assets
Organización y optimización de la escena
Creación de entornos y efectos complejos
Desarrollo de la interacción y lógica de los niveles del juego Programación de elementos interactivos del nivel
Programación de elementos autónomos del nivel
Diálogos
Eventos guionizados
Cinemáticas
Integración e desarrollo de personajes Construcción y composición de personajes
Desarrollo de la animación de personajes: movimiento corporal y facial
Desarrollo de la lógica de comportamiento de personajes: movimiento, combate, diálogos, etc.
Desarrollo de interfaces y experiencia de usuario Desarrollo de las interfaces visuales
Desarrollo de la interacción usuario-juego

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Sesión magistral A18 A20 A30 A31 C3 C4 4 0 4
Estudio de casos A18 A20 A26 A30 A31 C4 2 4 6
Solución de problemas A16 A22 A25 A30 A31 A32 A34 A36 B2 B3 B7 B8 B10 B12 B13 C6 C8 0 17 17
Trabajos tutelados A16 A17 A18 A20 A21 A22 A23 A25 A26 A30 A31 A32 A33 A34 A35 A36 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B10 B11 B12 B13 C2 C3 C4 C6 C8 C9 C10 12 30 42
Presentación oral B3 B4 B6 C1 C2 C3 C4 1 3 4
 
Atención personalizada 2 0 2
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Sesión magistral Clases teóricas presenciales, donde se expondrán los conceptos básicos que el alumnado debe conocer y que serán de aplicación en los trabajos prácticos, tanto presenciales como non presenciales.
Estudio de casos Se analizarán distintos juegos y se verá como se aplican los contenidos vistos en clase en cada uno de los ejemplos analizados.
Solución de problemas Con la supervisión del profesorado, y principalmente con el trabajo personal, el alumnado tendrá que desarrollar los contenidos que se propongan en cada proyecto
Trabajos tutelados Con la supervisión del profesorado, y principalmente con el trabajo personal, el alumnado tendrá que desarrollar los contenidos que se propongan en cada proyecto
Presentación oral Se presentará públicamente el proyecto o trabajo realizado a lo largo de la materia

Atención personalizada
Metodologías
Trabajos tutelados
Descripción
El alumnado resolverá en las tutorías (presencialmente y de forma telemática mediante correo electrónico y Teams) las dudas o problemas que se encuentre durante el trabajo no presencial.
En el caso del alumnado con dispensa académica se recomienda la asistencia a tutorías para supervisar la elaboración de los trabajos de la materia.


ESTUDIANTES CON MATRÍCULA A TIEMPO PARCIAL: Deberán ponerse en contacto con el profesorado de la asignatura para posibilitar la realización de las tareas fuera de la organización habitual de la materia. Este alumnado es responsable de estar al corriente de los materiales colgados en el Moodle, así como de las tareas que por ese medio se propongan para entrega. Estas entregas, de no ser telemáticas, serán acordadas con el estudiantado a tiempo parcial de modo que se compatibilice en la medida de lo posible con su disponibilidad y la del profesorado.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Presentación oral B3 B4 B6 C1 C2 C3 C4 El alumnado realizará una presentación oral del proyecto del videojuego que se desarrolló a lo largo del taller. 10
Trabajos tutelados A16 A17 A18 A20 A21 A22 A23 A25 A26 A30 A31 A32 A33 A34 A35 A36 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B10 B11 B12 B13 C2 C3 C4 C6 C8 C9 C10 El trabajo tutelado que deberá realizar o alumno consistirá en el desarrollo completo y funcional de un nivel del juego diseñado a lo largo del taller. 90
 
Observaciones evaluación

Para poder superar la asignatura el alumnado deberá asistir a todas las presentaciones de la convocatoria en la que se presente. De no cumplirlo, tendrá la calificación de suspenso (0).

Los documentos referentes a los trabajos tutelados se entregarán el mismo día de las presentaciones y antes de comenzar las mismas.

Si el alumnado no realiza la presentación o no entrega alguno de los documentos requeridos, recibirá la calificación de suspenso (0).

Las faltas de ortografía, así como la falta de legibilidad de los documentos presentados podrán hacer que dichos documentos se consideren como no aceptables y por tanto se considerarán no presentados.

La asistencia presencial a la asignatura es obligatoria.

Las presentaciones y recursos utilizados en la asignatura se pondrán a disposición del alumnado.

En el caso de alumnado con dispensa académica se realizará la supervisión de los trabajos en las tutorías de la asignatura. Dichos trabajos se podrán realizar con los recursos proporcionados sin necesidad de asistencia presencial, aunque se recomienda la asistencia a tutorías. En cualquier caso, el alumnado con dispensa académica deberá realizar de manera presencial la presentación oral de los trabajos.

Las condiciones son iguales para todas las convocatorias y oportunidades para su evaluación.


Fuentes de información
Básica

Dado que se aplicará el conocimiento adquirido a lo largo del cuatrimestre, se utilizará como base la bibliografía del resto de asignaturas de dicho cuatrimestre.

Complementária


Recomendaciones
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente
Diseño de Personajes/730529010
Diseño de Interfaces/730529014
Diseño de Jugabilidad/730529011
Diseño de Niveles/730529013
Fundamentos de Gráficos por Computador/730529004
Diseño Narrativo/730529003
Diseño de Entornos/730529012

Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente
Desarrollo de Niveles y Programación Visual/730529024
Desarrollo de Personajes I. Apariencia/730529025
Desarrollo de Personajes II. Comportamiento/730529026
Desarrollo de Interfaces y Experiencia de Usuario/730529027

Asignaturas que continúan el temario
Trabajo Fin de Máster/730529030

Otros comentarios
“Para ayudar a conseguir un entorno inmediato sostenido y cumplir con el objetivo de la acción número 5: “Docencia e investigación saludable y sustentable ambiental y social” del "Plan de Acción Green Campus Ferrol":
            La entrega de los trabajos documentales que se realicen en esta materia:
             •  Se solicitarán en formato virtual y/o soporte informático
             •  Se realizará a través de Moodle, en formato digital sin necesidad de imprimirlos
             •  En caso de ser necesario realizarlos en papel:
                  -     No se emplearán plásticos
                 -      Se realizarán impresiones a doble cara.
                 -      Se empleará papel reciclado.
                 -      Se evitará la impresión de borradores.


Además:
• Se debe de hacer un uso sostenible de los recursos y la prevención de impactos negativos sobre el medio natural
• Se debe tener en cuenta la importancia de los principios éticos relacionados con los valores de la sostenibilidad en los comportamientos personales y profesionales
• Se incorpora perspectiva de género en la docencia de esta materia (se usará lenguaje no sexista, se utilizará bibliografía de autores de ambos sexos, se propiciará la intervención en clase de alumnos y alumnas…)
• Se trabajará para identificar y modificar prejuicios y actitudes sexistas, y se influirá en el entorno para modificarlos y fomentar valores de respeto e igualdad.
• Se deberán detectar situaciones de discriminación y se propondrán acciones y medidas para corregirlas.


(*) La Guía Docente es el documento donde se visualiza la propuesta académica de la UDC. Este documento es público y no se puede modificar, salvo cosas excepcionales bajo la revisión del órgano competente de acuerdo a la normativa vigente que establece el proceso de elaboración de guías