Datos Identificativos 2019/20
Asignatura (*) Empresa y Emprendimiento Código 730529029
Titulación
Máster Universitario en Deseño, Desenvolvemento e Comercialización de Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Máster Oficial 2º cuatrimestre
Segundo Obligatoria 3
Idioma
Castellano
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento
Coordinador/a
Gago Cortés, María Carmen
Correo electrónico
m.gago@udc.es
Profesorado
,
Correo electrónico
Web http://mastervideojuegos.udc.gal/
Descripción general Esta materia pretende que o alumnado adquira a capacidade de plantexarse integralmente a creación e desenvolvemento dunha empresa, dende o plantexamento ata a execución. Por este motivo adquirirá coñecementos sobre planificación, organización, dirección e xestión de recursos humanos.

Competencias del título
Código Competencias del título
A29 CE29 - Crear y dirigir proyectos y empresas de videojuegos
B1 CB6 - Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación
B2 CB7 - Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
B3 CB8 - Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios
B4 CB9 - Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades
B5 CB10 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación, especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen un videojuego
B9 CG4 - Entender la importancia de la cultura emprendedora y conocer los medios al alcance de las personas emprendedoras
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo
C1 CT1 - Habilidades comunicativas y claridad de exposición oral y escrita
C2 CT2 - Capacidad de trabajo personal, organizado y planificado
C3 CT3 - Habilidad para a gestión de la información
C4 CT4 - Capacidad de abstracción, análisis, síntesis y estructuración de la información y las ideas
C6 CT6 - Capacidad de enfrentarse a situaciones nuevas y utilizar el conocimiento, tecnología e información disponibles para resolver los problemas con los que debe de enfrentarse
C9 CT9 - Capacidad para dirigir y gestionar equipos de personas y grupos de empresa

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
Conocer las fases y procedimientos para la creación y desarrollo de una empresa en el ámbito de los videojuegos. AP29
BP1
BP3
BP5
BP6
BP9
CP1
CP2
CP3
CP6
CP9
Adquirir los conocimientos, tanto teóricos como prácticos, sobre la planificación, organización, dirección y gestión de recursos humanos. AP29
BP2
BP4
BP6
BP12
CP1
CP2
CP4
CP9

Contenidos
Tema Subtema
Los siguientes temas desarrollan los contenidos establecidos en la ficha de la Memoria, que son: Planeamiento y viabilidad.
Organización y personas.
Habilidades de dirección de equipos.
Recursos financieros y técnicos.
Control de resultados.
Tema 1. Iniciativas de negocio y emprendimiento. 1.1. Los proyectos de negocio en las fases iniciales de desarrollo.
1.2. La financiación del proyecto emprendedor.
Tema 2. El plan de negocio. 2.1. Búsqueda de oportunidades.
2.2. Sostenibilidad de la ventaja competitiva.
2.3. Organización de los recursos humanos.
2.4. Plan financiero.
2.5. Integración del proyecto de empresa.

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Prueba de respuesta múltiple B1 B2 B3 C2 C3 C4 2 12 14
Sesión magistral A29 B1 B3 B5 B9 C3 10 0 10
Trabajos tutelados A29 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B12 C1 C2 C3 C4 C6 C9 7 42 49
 
Atención personalizada 2 0 2
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Prueba de respuesta múltiple Test de respuesta múltiple individual.
Sesión magistral Explicación de los contenidos del programa teórico de la materia mediante exposición oral guiada con el uso de presentaciones y medios audiovisuales.
Trabajos tutelados Resolución de caso o trabajo práctico por parte del grupo.

Atención personalizada
Metodologías
Trabajos tutelados
Descripción
Seguimiento de los trabajos prácticos.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Prueba de respuesta múltiple B1 B2 B3 C2 C3 C4 Test de respuesta múltiple individual. 30
Trabajos tutelados A29 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B12 C1 C2 C3 C4 C6 C9 Desarrollo y defensa del caso o trabajo práctico. 70
 
Observaciones evaluación

Asistencia a las clases con el mayor grado de participación posible. Utilización de la bibliografía recomendada en el programa. Resolver siempre todas las dudas que surjan durante el desarrollo de las sesiones, recurriendo a la atención personalizada si es necesario. A.-Examen: 30% de la calificación. B.-Trabajos tutelados: 70% de la calificación. La nota agregada deberá ser igual o superior a 5 puntos sobre 10 para poder superar la materia. La puntuación del apartado B se guardará para la segunda convocatoria, pero en ningún caso para cursos posteriores. Los criterios de evaluación son los mismos para la primera y segunda oportunidad de cada convocatoria, así como para la convocatoria adelantada. En el caso de alumnado con dedicación a tiempo parcial y dispensa académica de exención de asistencia, se empleará la plataforma virtual y el correo electrónico como vehículo de comunicación principal para la gestión de contenidos, tutorías y entrega de trabajos. Se acordará al comezo del curso un calendario específico de fechas compatible con su dedicación, pero tendrán el mismo deber de realizar actividades y de acudir a cualquier tipo de prueba de evaluación que el alumnado a tiempo completo. A efectos de calificación, la calificación de no presentado corresponde al alumnado cuando sólo participe en actividades de evaluación que tengan una ponderación inferior al 20% sobre la calificación final, con independencia de la calificación conseguida.


Fuentes de información
Básica Longenecker, J.G.; Petty, J. W.; Palich, L. E. y Hoy, F. (2012). Administración de pequeñas empresas. Lanzamiento y crecimiento de iniciativas de emprendimiento. Cengage Learning
Gil Estallo, M. A. y Giner de la Fuente, F. (2013). Cómo crear y hacer funcionar una empresa. ESIC
Ruano, L. A. y Velasco, R. (2018). Emprendimiento en el entorno digital. El lanzamiento de una startup. Alfaomega
Hoyos Iruarrizaga, J. y Blanco Mendialdua, A. (2014). Financiación del proceso emprendedor. Pirámide
Osterwalder, A. y Pigneur, Y. (2011). Generación de modelos de negocio. Un manual para visionarios, revolucionarios y retadores. Deusto

Complementária Llorente Olier, J. I. (2013). Análisis de la viabilidad empresarial. Centro de Estudios Financieros (CEF)
Valbuena, E. y Pardinas, C. (2013). Aspectos legales del emprendimiento y la gestión empresarial. ESIC
Grant, R. M. (2004). Dirección estratégica. Conceptos, técnicas y aplicaciones. Thomson Civitas
Mintzberg, H. (2012). La estructuración de las organizaciones. Ariel
Maqueda, J.; Olamendi, G. y Parra, F. (2003). Tu propia empresa: un reto personal. Manual útil para emprendedores. ESIC


Recomendaciones
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente
Marketing Operativo de Videojuegos/730529022
Desarrollo de Productos y Marcas de Videojuegos/730529002
Marketing Estratégico de Videojuegos/730529001

Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente

Asignaturas que continúan el temario

Otros comentarios

Recomendaciones:

1.- La entrega de los trabajos documentales que se realicen en esta materia:

1.1. Se solicitarán en formato virtual y/o soporte informático.

1.2. Se realizarán a través de Moodle, en formato digital sin necesidad de imprimirlos.

1.3. De realizarse en papel:

- No se emplearán plásticos.

- Se realizarán impresiones a doble cara.

- Se empleará papel reciclado.

- Se evitará la impresión de borradores.

2.- Se debe hacer un uso sostenible de los recursos y la prevención de impactos negativos sobre el medio natural.

3.- Se debe tener en cuenta la importancia de los principios éticos relacionados con los valores de la sostenibilidad en los comportamientos personales y profesionales.

4.- Según se recoge en las distintas normativas de aplicación para la docencia universitaria, se deberá incorporar la perspectiva de género en esta materia (se usará lenguaje no sexista, se utilizará bibliografía de autores de ambos sexos, se propiciará la intervención en clase de alumnos y alumnas...).

5.- Se trabajará para identificar y modificar prejuicios y actitudes sexistas, y se influirá en el entorno para modificarlos y fomentar valores de respeto e igualdad.

6. Se deberán detectar situaciones de discriminación por razón de género y se propondrán acciones y medidas para corregirlas.

7. Se facilitará la plena integración del alumnado que, por razones físicas, sensoriales, psíquicas o socioculturales, experimenten dificultades a un acceso adecuado, igualitario y provechoso a la vida universitaria.



(*) La Guía Docente es el documento donde se visualiza la propuesta académica de la UDC. Este documento es público y no se puede modificar, salvo cosas excepcionales bajo la revisión del órgano competente de acuerdo a la normativa vigente que establece el proceso de elaboración de guías