Datos Identificativos 2020/21
Asignatura (*) Trabajo Fin de Máster Código 730529030
Titulación
Máster Universitario en Deseño, Desenvolvemento e Comercialización de Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Máster Oficial 2º cuatrimestre
Segundo Obligatoria 9
Idioma
Castellano
Gallego
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Enxeñaría Civil
Coordinador/a
Seoane Nolasco, Antonio José
Correo electrónico
antonio.seoane@udc.es
Profesorado
Seoane Nolasco, Antonio José
Correo electrónico
antonio.seoane@udc.es
Web
Descripción general Materia na que o alumno aplicará os coñecementos adquiridos o longo do mestrado no deseño, desenrolo e comercialización dun videoxogo.
Plan de contingencia 1. Modificacións nos contidos
Non se realizarán cambios.

2. Metodoloxías
Mantéñense todas as metodoloxías docentes modificando únicamente o seu carácter presencial.
*Metodoloxías docentes que se manteñen
Todas
*Metodoloxías docentes que se modifican
Ningunha.

3. Mecanismos de atención personalizada ao alumnado
- Moodle, Teams, Correo electrónico: Atención semanal das mensaxes directas ou mensaxes recibidos e titorías concertadas (dentro do tempo de titorías dispoñible polos docentes).
- Utilizarase Teams como principal plataforma para a comunicación telepresencial e interactiva cos alumnos.

4. Modificacións na avaliación
Non se realizarán cambios
*Observacións de avaliación:
Ningunha.

5. Modificacións da bibliografía ou webgrafía Non se realizarán cambios, xa ispoñen de todo o material de traballo en Moodle.

Competencias del título
Código Competencias del título
A1 CE01 - Conocer el funcionamiento y los actores del mercado de videojuegos
A2 CE02 - Manejarse de forma eficiente en los entornos, socioeconómicos, tecnológicos, políticos y culturales del sector de los videojuegos
A3 CE03 - Conceptualizar la idea de un videojuego
A4 CE04 - Conocer el proceso de producción de un videojuego
A5 CE05 - Crear y aplicar estructuras y elementos narrativos para contar una historia dentro de un videojuego
A6 CE06 - Diseñar y crear una experiencia interactiva lúdica para un videojuego
A7 CE07 - Crear la apariencia, historia, personalidad y comportamiento de los personajes de un videojuego
A8 CE08 - Conocer los fundamentos de la generación de gráficos por computador
A9 CE09 - Entender la relación y aplicación de los fundamentos de la generación de gráficos por computador en motores de videojuegos y en el desarrollo de los mismos
A10 CE10 - Diseñar los entornos y las escenografías donde transcurre un videojuego
A11 CE11 - Crear la ambientación sonora y visual de los entornos donde transcurre un videojuego
A12 CE12 - Diseñar y crear los mapas de un videojuego adaptados a la jugabilidad diseñada
A13 CE13 - Analizar los distintos géneros de videojuegos y entender sus características de diseño particulares
A14 CE14 - Diseñar y crear los sistemas de interacción y de retroalimentación para un videojuego
A15 CE15 - Crear los documentos necesarios para conceptualizar el diseño de un videojuego
A16 CE16 - Crear los modelos digitales de objetos, estructuras y escenarios para videojuegos
A17 CE17 - Analizar e interpretar las formas, aspectos y movimientos a partir del mundo real o del arte conceptual para recrear los elementos necesarios de un videojuego
A18 CE18 - Conocer los fundamentos artísticos y técnicos que permitan conceptualizar gráficamente los elementos de un videojuego
A19 CE19 - Crear el arte conceptual de los distintos elementos necesarios para hacer un videojuego
A20 CE20 - Conocer los fundamentos y técnicas específicas que se aplican en la creación de videojuegos 2D
A21 CE21 - Conocer la tecnología de los dispositivos de captura de movimiento
A22 CE22 - Aplicar los dispositivos de captura de movimiento para crear e integrar animaciones corporales y faciales en motores de videojuegos
A23 CE23 - Conocer los distintos entornos alternativos de aplicación de videojuegos
A24 CE24 - Conocer la arquitectura y el funcionamiento interno de motores de videojuegos y tener la capacidad de programarlos
A25 CE25 - Analizar, evaluar y optimizar el rendimiento de un videojuego
A26 CE26 - Conocer y utilizar las tecnologías emergentes o más actuales utilizadas en el desarrollo de videojuegos
A27 CE27 - Identificar y satisfacer de una manera rentable las necesidades y demandas del comprador y jugador
A28 CE28 - Establecer políticas operativas comerciales de producto, precio, distribución y comunicación
A29 CE29 - Crear y dirigir proyectos y empresas de videojuegos
A30 CE30 - Construir, componer y programar un videojuego
A31 CE31 - Analizar y evaluar la experiencia lúdica del usuario en el juego
A32 CE32 - Crear, animar y programar personajes autónomos y manejados por el jugador dentro de motores de videojuegos
A33 CE33 - Conocer y aplicar las técnicas que permiten simular dentro de videojuegos comportamientos físicos del mundo real
A34 CE34 - Conocer y utilizar las características específicas de los dispositivos móviles en el diseño y desarrollo de videojuegos
A35 CE35 - Conocer los fundamentos de inteligencia artificial aplicados en videojuegos
A36 CE36 - Aplicar técnicas de inteligencia artificial para definir comportamientos con apariencia inteligente para objetos y personajes de un videojuego
A37 CE37 - Crear personajes animados con la personalidad y comportamiento definidos a partir del diseño de un videojuego
A38 CE38 - Conocer el marco legal y los aspectos jurídicos relativos a la creación y comercialización de videojuegos
A39 CE39 - Conocer las fórmulas de licenciamiento de software y contenidos en la industria del videojuego
B1 CB6 - Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación
B2 CB7 - Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
B3 CB8 - Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios
B4 CB9 - Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades
B5 CB10 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación, especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen un videojuego
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio
B9 CG4 - Entender la importancia de la cultura emprendedora y conocer los medios al alcance de las personas emprendedoras
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para resolver los problemas con que deben enfrentarse
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica, necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos
B14 CG9 - Capacidad de diseño y gestión de proyectos, resolviendo los aspectos narrativos, técnicos y de gestión del proyecto de videojuego
C1 CT1 - Habilidades comunicativas y claridad de exposición oral y escrita
C2 CT2 - Capacidad de trabajo personal, organizado y planificado
C3 CT3 - Habilidad para a gestión de la información
C4 CT4 - Capacidad de abstracción, análisis, síntesis y estructuración de la información y las ideas
C5 CT5 - Asunción de la importancia del aprendizaje a lo largo de la vida y capacidad de autoaprendizaje mediante la inquietud por buscar y adquirir nuevos conocimientos
C6 CT6 - Capacidad de enfrentarse a situaciones nuevas y utilizar el conocimiento, tecnología e información disponibles para resolver los problemas con los que debe de enfrentarse
C8 CT8 - Conocimiento y utilización de las nuevas tecnologías necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida
C10 CT10 - Capacidad de trabajo en equipo y facilidad para la integración en equipos multidisciplinares

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
El alumno realizará el diseño, desarrollo y comercialización de un videojuego. AP1
AP2
AP3
AP4
AP5
AP6
AP7
AP8
AP9
AP10
AP11
AP12
AP13
AP14
AP15
AP16
AP17
AP18
AP19
AP20
AP21
AP22
AP23
AP24
AP25
AP26
AP27
AP28
AP29
AP30
AP31
AP32
AP33
AP34
AP35
AP36
AP37
AP38
AP39
BP1
BP2
BP3
BP4
BP5
BP6
BP7
BP8
BP9
BP10
BP11
BP12
BP13
BP14
CP1
CP2
CP3
CP4
CP5
CP6
CP8
CP10

Contenidos
Tema Subtema
Diseño del videojuego Diseño del videojuego
Fases de diseño
Documentación
Desarrollo del prototipo Fases de desarrollo
Prototipado
Evaluación
Testeo
Diseño de la estrategia de marketing Diseño de la estrategia empresarial
Diseño de la estrategia de comercialización del producto

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Presentación oral A3 A4 A6 A15 A30 C1 C2 C3 C4 C8 2 4 6
Trabajos tutelados A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10 A11 A12 A13 A14 A15 A16 A17 A18 A19 A20 A21 A22 A23 A24 A25 A26 A27 A28 A29 A30 A31 A32 A33 A34 A35 A36 A37 A38 A39 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C2 C3 C4 C5 C6 C8 C10 8 191 199
 
Atención personalizada 20 0 20
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Presentación oral Presentación y defensa ante un tribunal del Trabajo Fin de Máster
Trabajos tutelados Elaboración del Trabajo Fin de Máster consistente en el diseño, desarrollo y comercialización de un videojuego.

Atención personalizada
Metodologías
Trabajos tutelados
Descripción
Tutorización de los Trabajos Fin de Máster

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Presentación oral A3 A4 A6 A15 A30 C1 C2 C3 C4 C8 Evaluación por parte del tribunal de la presentación realizada por el alumno del Trabajo Fin de Máster 10
Trabajos tutelados A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10 A11 A12 A13 A14 A15 A16 A17 A18 A19 A20 A21 A22 A23 A24 A25 A26 A27 A28 A29 A30 A31 A32 A33 A34 A35 A36 A37 A38 A39 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C2 C3 C4 C5 C6 C8 C10 El alumno presentará una memoria del trabajo realizado y que estará acompañada de los documentos de diseño de un videojuego y como mínimo un prototipo funcional con el aspecto, calidad y funcionamiento final del videojuego diseñado. 90
 
Observaciones evaluación

Tanto la elaboración del Trabajo Fin de Máster (TFM) como su presentación y defensa, deberán cumplir las condiciones y criterios marcados por la normativa de TFM del título que estará publicada y disponible para el alumnado.

El alumno que tenga dispensa académica tendrá que ponerse en contacto con su tutor o tutores para acordar el método más adecuado para supervisar el proyecto de la materia.


Fuentes de información
Básica

La bibliografía a utilizar será la proporcionada por las distintas asignaturas del máster, así como aquella que se proporcione de manera específica dependiendo el tipo y orientación del videojuego a realizar.

Complementária


Recomendaciones
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente

Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente

Asignaturas que continúan el temario

Otros comentarios
“Para ayudar a conseguir un entorno inmediato sostenido y cumplir con el objetivo de la acción número 5: “Docencia e investigación saludable y sustentable ambiental y social” del "Plan de Acción Green Campus Ferrol":
            La entrega de los trabajos documentales que se realicen en esta materia:
             •  Se solicitarán en formato virtual y/o soporte informático
             •  Se realizará a través de Moodle, en formato digital sin necesidad de imprimirlos
             •  En caso de ser necesario realizarlos en papel:
                  -     No se emplearán plásticos
                 -      Se realizarán impresiones a doble cara.
                 -      Se empleará papel reciclado.
                 -      Se evitará la impresión de borradores.


Además:
• Se debe de hacer un uso sostenible de los recursos y la prevención de impactos negativos sobre el medio natural
• Se debe tener en cuenta la importancia de los principios éticos relacionados con los valores de la sostenibilidad en los comportamientos personales y profesionales
• Se incorpora perspectiva de género en la docencia de esta materia (se usará lenguaje no sexista, se utilizará bibliografía de autores de ambos sexos, se propiciará la intervención en clase de alumnos y alumnas…)
• Se trabajará para identificar y modificar prejuicios y actitudes sexistas, y se influirá en el entorno para modificarlos y fomentar valores de respeto e igualdad.
• Se deberán detectar situaciones de discriminación y se propondrán acciones y medidas para corregirlas.


(*) La Guía Docente es el documento donde se visualiza la propuesta académica de la UDC. Este documento es público y no se puede modificar, salvo cosas excepcionales bajo la revisión del órgano competente de acuerdo a la normativa vigente que establece el proceso de elaboración de guías