Datos Identificativos 2020/21
Asignatura (*) Traballo Fin de Máster Código 730529030
Titulación
Máster Universitario en Deseño, Desenvolvemento e Comercialización de Videoxogos
Descriptores Ciclo Período Curso Tipo Créditos
Mestrado Oficial 2º cuadrimestre
Segundo Obrigatoria 9
Idioma
Castelán
Galego
Modalidade docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Enxeñaría Civil
Coordinación
Seoane Nolasco, Antonio José
Correo electrónico
antonio.seoane@udc.es
Profesorado
Seoane Nolasco, Antonio José
Correo electrónico
antonio.seoane@udc.es
Web
Descrición xeral Materia na que o alumno aplicará os coñecementos adquiridos o longo do mestrado no deseño, desenrolo e comercialización dun videoxogo.
Plan de continxencia 1. Modificacións nos contidos
Non se realizarán cambios.

2. Metodoloxías
Mantéñense todas as metodoloxías docentes modificando únicamente o seu carácter presencial.
*Metodoloxías docentes que se manteñen
Todas
*Metodoloxías docentes que se modifican
Ningunha.

3. Mecanismos de atención personalizada ao alumnado
- Moodle, Teams, Correo electrónico: Atención semanal das mensaxes directas ou mensaxes recibidos e titorías concertadas (dentro do tempo de titorías dispoñible polos docentes).
- Utilizarase Teams como principal plataforma para a comunicación telepresencial e interactiva cos alumnos.

4. Modificacións na avaliación
Non se realizarán cambios
*Observacións de avaliación:
Ningunha.

5. Modificacións da bibliografía ou webgrafía Non se realizarán cambios, xa ispoñen de todo o material de traballo en Moodle.

Competencias do título
Código Competencias do título
A1 CE01 - Coñecer o funcionamento e os actores do mercado de videoxogos
A2 CE02 - Manexarse de forma eficiente nas contornas socioeconómicas, tecnolóxicos, políticos e culturais do sector dos videoxogos
A3 CE03 - Conceptualizar a idea dun videoxogo
A4 CE04 - Coñecer o proceso de produción dun videoxogo
A5 CE05 - Crear e aplicar estruturas e elementos narrativos para contar unha historia dentro dun videoxogo
A6 CE06 - Deseñar e crear unha experiencia interactiva lúdica para un videoxogo
A7 CE07 - Crear a aparencia, historia, personalidade e comportamento dos personaxes dun videoxogo
A8 CE08 - Coñecer os fundamentos da xeración de gráficos por computador
A9 CE09 - Entender a relación e aplicación dos fundamentos da xeración de gráficos por computador en motores de videoxogos e no desenvolvemento dos mesmos
A10 CE10 - Deseñar as contornas e as escenografías onde transcorre un videoxogo
A11 CE11 - Crear a ambientación sonora e visual das contornas onde transcorre un videoxogo
A12 CE12 - Deseñar e crear os mapas dun videoxogo adaptados á jugabilidad deseñada
A13 CE13 - Analizar os distintos xéneros de videoxogos e entender as súas características de deseño particulares
A14 CE14 - Deseñar e crear os sistemas de interacción e de retroalimentación para un videoxogo
A15 CE15 - Crear os documentos necesarios para conceptualizar o deseño dun videoxogo
A16 CE16 - Crear os modelos dixitais de obxectos, estruturas e escenarios para videoxogos
A17 CE17 - Analizar e interpretar as formas, aspectos e movementos a partir do mundo real ou da arte conceptual para recrear os elementos necesarios dun videoxogo
A18 CE18 - Coñecer os fundamentos artísticos e técnicos que permitan conceptualizar gráficamente os elementos dun videoxogo
A19 CE19 - Crear a arte conceptual dos distintos elementos necesarios para facer un videoxogo
A20 CE20 - Coñecer os fundamentos e técnicas específicas que se aplican na creación de videoxogos 2D
A21 CE21 - Coñecer a tecnoloxía dos dispositivos de captura de movemento
A22 CE22 - Aplicar os dispositivos de captura de movemento para crear e integrar animacións corporais e faciais en motores de videoxogos
A23 CE23 - Coñecer as distintas contornas alternativas de aplicación de videoxogos
A24 CE24 - Coñecer a arquitectura e o funcionamento interno de motores de videoxogos e ter a capacidade de programalos
A25 CE25 - Analizar, avaliar e optimizar o rendemento dun videoxogo
A26 CE26 - Coñecer e utilizar as tecnoloxías emerxentes ou máis actuais utilizadas no desenvolvemento de videoxogos
A27 CE27 - Identificar e satisfacer dunha maneira rendible as necesidades e demandas do comprador e xogador
A28 CE28 - Establecer políticas operativas comerciais de produto, prezo, distribución e comunicación
A29 CE29 - Crear e dirixir proxectos e empresas de videoxogos
A30 CE30 - Construír, compoñer e programar un videoxogo
A31 CE31 - Analizar e avaliar a experiencia lúdica do usuario no xogo
A32 CE32 - Crear, animar e programar personaxes autónomos e manexados polo xogador dentro de motores de videoxogos
A33 CE33 - Coñecer e aplicar as técnicas que permiten simular dentro de videoxogos comportamentos físicos do mundo real
A34 CE34 - Coñecer e utilizar as características específicas dos dispositivos móbiles no deseño e desenvolvemento de videoxogos
A35 CE35 - Coñecer os fundamentos de intelixencia artificial aplicados en videoxogos
A36 CE36 - Aplicar técnicas de intelixencia artificial para definir comportamentos con aparencia intelixente para obxectos e personaxes dun videoxogo
A37 CE37 - Crear personaxes animados coa personalidade e comportamento definidos a partir do deseño dun videoxogo
A38 CE38 - Coñecer o marco legal e os aspectos xurídicos relativos á creación e comercialización de videoxogos
A39 CE39 - Coñecer as fórmulas de licenciamiento de software e contidos na industria do videoxogo
B1 CB6 - Posuír e comprender coñecementos que acheguen unha base ou oportunidade de ser orixinais no desenvolvemento e/ou aplicación de ideas, a miúdo nun contexto de investigación
B2 CB7 - Que os estudantes saiban aplicar os coñecementos adquiridos e a súa capacidade de resolución de problemas en contornas novas ou pouco coñecidos dentro de contextos máis amplos (ou multidisciplinares) relacionados coa súa área de estudo
B3 CB8 - Que os estudantes sexan capaces de integrar coñecementos e enfrontarse á complexidade de formular xuízos a partir dunha información que, sendo incompleta ou limitada, inclúa reflexións sobre as responsabilidades sociais e éticas vinculadas á aplicación dos seus coñecementos e xuízos
B4 CB9 - Que os estudantes saiban comunicar as súas conclusións e os coñecementos e razóns últimas que as sustentan a públicos especializados e non especializados dun modo claro e sen ambigüidades
B5 CB10 - Que os estudantes posúan as habilidades de aprendizaxe que lles permitan continuar estudando dun modo que haberá de ser en gran medida autodirigido ou autónomo
B6 CG1 - Capacidade de organización e planificación, especialmente na formulación de traballos conducentes á creación dos contidos audiovisuais dixitais que compoñen un videoxogo
B7 CG2 - Capacidade de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnolóxico e no campo da creación de contidos dixitais interactivos
B8 CG3 - Coñecementos informáticos, en especial os relativos ao uso de tecnoloxías e programas de última xeración no campo de estudo
B9 CG4 - Entender a importancia da cultura emprendedora e coñecer os medios ao alcance das persoas emprendedoras
B10 CG5 - Valorar críticamente o coñecemento, a tecnoloxía e a información dispoñible para resolver os problemas con que deben enfrontarse
B11 CG6 - Capacidade crítica e autocrítica necesaria en todo proceso creativo no que se busca un compromiso coa calidade do traballo, os resultados e as solucións propostas
B12 CG7 - Traballo en equipo. Capacidade de abordar proxectos en colaboración con outros estudantes, asumindo roles e cumprindo compromisos de fronte ao grupo
B13 CG8 - Capacidade de aplicar os coñecementos na práctica, integrando as diferentes partes do programa, relacionándoas e agrupándoas no desenvolvemento de produtos complexos
B14 CG9 - Capacidade de deseño e xestión de proxectos, resolvendo os aspectos narrativos, técnicos e de xestión do proxecto de videoxogo
C1 CT1 - Habilidades comunicativas e claridade de exposición oral e escrita
C2 CT2 - Capacidade de traballo persoal, organizado e planificado
C3 CT3 - Habilidade para a xestión da información
C4 CT4 - Capacidade de abstracción, análise, síntese e estruturación da información e as ideas
C5 CT5 - Asunción da importancia da aprendizaxe ao longo da vida e capacidade de autoaprendizaje mediante a inquietude por buscar e adquirir novos coñecementos
C6 CT6 - Capacidade de enfrontarse a situacións novas e utilizar o coñecemento, tecnoloxía e información dispoñibles para resolver os problemas cos que debe de enfrontarse
C8 CT8 - Coñecemento e utilización das novas tecnoloxías necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida
C10 CT10 - Capacidade de traballo en equipo e facilidade para a integración en equipos multidisciplinares

Resultados de aprendizaxe
Resultados de aprendizaxe Competencias do título
O alumno realizará o deseño, desenrolo e comercialización dun videoxogo. AP1
AP2
AP3
AP4
AP5
AP6
AP7
AP8
AP9
AP10
AP11
AP12
AP13
AP14
AP15
AP16
AP17
AP18
AP19
AP20
AP21
AP22
AP23
AP24
AP25
AP26
AP27
AP28
AP29
AP30
AP31
AP32
AP33
AP34
AP35
AP36
AP37
AP38
AP39
BP1
BP2
BP3
BP4
BP5
BP6
BP7
BP8
BP9
BP10
BP11
BP12
BP13
BP14
CP1
CP2
CP3
CP4
CP5
CP6
CP8
CP10

Contidos
Temas Subtemas
Deseño do videoxogo Fases de deseño
Documentación
Desenvolvemento do prototipo Fases de desenvolvemento
Prototipado
Evaluación
Testeo
Deseño da estratexia de marketing Deseño da estratexia empresarial
Deseño da estratexia de comercialización do produto

Planificación
Metodoloxías / probas Competencias Horas presenciais Horas non presenciais / traballo autónomo Horas totais
Presentación oral A3 A4 A6 A15 A30 C1 C2 C3 C4 C8 2 4 6
Traballos tutelados A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10 A11 A12 A13 A14 A15 A16 A17 A18 A19 A20 A21 A22 A23 A24 A25 A26 A27 A28 A29 A30 A31 A32 A33 A34 A35 A36 A37 A38 A39 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C2 C3 C4 C5 C6 C8 C10 8 191 199
 
Atención personalizada 20 0 20
 
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado

Metodoloxías
Metodoloxías Descrición
Presentación oral Presentación e defensa ante un tribunal do Traballo Fin de Mestrado
Traballos tutelados Elaboración do Traballo Fin de Mestrado consistente no deseño, desenrolo e comercialización dun videoxogo.

Atención personalizada
Metodoloxías
Traballos tutelados
Descrición
Tutorización dos Traballos Fin de Mestrado

Avaliación
Metodoloxías Competencias Descrición Cualificación
Presentación oral A3 A4 A6 A15 A30 C1 C2 C3 C4 C8 Evaluación por parte do tribunal da presentación realizada polo alumno do Traballo Fin de Mestrado 10
Traballos tutelados A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10 A11 A12 A13 A14 A15 A16 A17 A18 A19 A20 A21 A22 A23 A24 A25 A26 A27 A28 A29 A30 A31 A32 A33 A34 A35 A36 A37 A38 A39 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C2 C3 C4 C5 C6 C8 C10 O alumno presentará unha memoria do traballo realizado e que estará acompañada dos documentos de deseño dun videoxogo e como mínimo un prototipo funcional co aspecto, calidade e funcionalidade final do videoxogo deseñado. 90
 
Observacións avaliación

Tanto a elaboración do Traballo Fin de Mestrado (TFM) como a sua presentación e defensa, deberán cumprir as condicións e criterios marcados pola normativa de TFM do título e que estará publicada e dispoñible para o alumnado.

O alumno que teña dispensa académica terá que poñerse en contacto co seu o seus tutores para acordar o método máis adecuado para supervisar o proxecto da materia.


Fontes de información
Bibliografía básica

A bibliografía a utilizar será a proporcionada polas distintas asignaturas do mestrado, así como aquela que se proporcione de maneira específica dependendo do tipo e orientación do videoxogo a realizar.

Bibliografía complementaria


Recomendacións
Materias que se recomenda ter cursado previamente

Materias que se recomenda cursar simultaneamente

Materias que continúan o temario

Observacións
“Para axudar a conseguir unha contorna inmediata sostida e cumprir co obxectivo da acción número 5: “Docencia e investigación saudable e sustentable ambiental e social” do "Plan de Acción Green Campus Ferrol":
            A entrega dos traballos documentais que se realicen nesta materia:
             •  Solicitaranse en formato virtual e/ou soporte informático
             •  Realizarase a través de Moodle, en formato dixital sen necesidade de imprimilos
             •  En caso de ser necesario realizalos en papel:
                  -     Non se empregarán plásticos
                 -      Realizaranse impresións a dobre cara.
                 -      Empregarase papel reciclado.
                 -      Evitarase a impresión de borradores.


Ademais:
• Débese de facer un uso sustentable dos recursos e a prevención de impactos negativos sobre o medio natural
• Débese ter en conta a importancia dos principios éticos relacionados cos valores da sustentabilidade nos comportamentos persoais e profesionais
• Incorpórase perspectiva de xénero na docencia desta materia (usarase linguaxe non sexista, utilizarase bibliografía de autores de ambos os sexos, propiciarase a intervención en clase de alumnos e alumnas…)
• Traballarase para identificar e modificar prexuízos e actitudes sexistas, e influirase na contorna para modificalos e fomentar valores de respecto e igualdade.
• Deberanse detectar situacións de discriminación e propoñeranse accións e medidas para corrixilas.


(*)A Guía docente é o documento onde se visualiza a proposta académica da UDC. Este documento é público e non se pode modificar, salvo casos excepcionais baixo a revisión do órgano competente dacordo coa normativa vixente que establece o proceso de elaboración de guías