Datos Identificativos 2019/20
Asignatura (*) Simulación Código 730529032
Titulación
Máster Universitario en Deseño, Desenvolvemento e Comercialización de Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Máster Oficial 2º cuatrimestre
Segundo Optativa 6
Idioma
Castellano
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Enxeñaría Naval e Industrial
Coordinador/a
Lugris Armesto, Urbano
Correo electrónico
urbano.lugris@udc.es
Profesorado
Lugris Armesto, Urbano
Correo electrónico
urbano.lugris@udc.es
Web http://moodle.udc.es
Descripción general O obxectivo é aprender a simular dentro dun motor de videoxogos o comportamento físico do mundo real. Isto inclúe a simulación de sustancias
con comportamentos moi particulares, como pode ser o caso das sustancias líquidas ou gasosas.

O alumno tamén aprenderá fundamentos básicos da física asociada ao comportamento de obxectos (p.ex.: vehículos) ou efectos (p.ex.: explosións)
que poidan ser necesarios dentro dun videoxogo.

Competencias del título
Código Competencias del título
A30 CE30 - Construir, componer y programar un videojuego
A33 CE33 - Conocer y aplicar las técnicas que permiten simular dentro de videojuegos comportamientos físicos del mundo real
B1 CB6 - Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación
B2 CB7 - Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
B3 CB8 - Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios
B4 CB9 - Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades
B5 CB10 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación, especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen un videojuego
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para resolver los problemas con que deben enfrentarse
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica, necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos
C2 CT2 - Capacidad de trabajo personal, organizado y planificado
C4 CT4 - Capacidad de abstracción, análisis, síntesis y estructuración de la información y las ideas
C5 CT5 - Asunción de la importancia del aprendizaje a lo largo de la vida y capacidad de autoaprendizaje mediante la inquietud por buscar y adquirir nuevos conocimientos
C6 CT6 - Capacidad de enfrentarse a situaciones nuevas y utilizar el conocimiento, tecnología e información disponibles para resolver los problemas con los que debe de enfrentarse
C7 CT7 - Comprender y valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en la profesión y en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad
C8 CT8 - Conocimiento y utilización de las nuevas tecnologías necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
Comprender los fundamentos físicos de los fenómenos que se pueden simular en videojuegos, como movimiento de vehículos, tejidos o partículas. BP1
BP3
BP4
BP5
BP7
BP10
CP4
CP5
CP7
Aprender cómo se aplican dichos conceptos de forma práctica dentro de un motor de videojuegos. AP30
AP33
BP1
BP2
BP5
BP6
BP7
BP8
BP10
BP11
BP13
CP2
CP4
CP5
CP6
CP7
CP8

Contenidos
Tema Subtema
Físicas Mecánica de sólidos
Contacto e impacto
Líquidos Fundamentos de simulación de líquidos
Aplicación en un motor de videojuegos
Ropa y pelo Simulación de ropa y pelo en un motor de videojuegos
Partículas Fundamentos de simulación de partículas
Efectos de partículas en un motor de videojuegos (humo, fuego)
Vehículos Introducción a la dinámica de vehículos
Simulación de vehículos en un motor de videojuegos

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Sesión magistral A33 B1 B5 B8 C4 C5 C7 C8 17 0 17
Solución de problemas B2 B5 B7 B8 B10 B13 C4 C5 C6 C7 C8 11 0 11
Trabajos tutelados A30 A33 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B10 B11 B13 C2 C4 C5 C6 C7 0 54 54
Estudio de casos A33 A30 B1 B2 B3 B5 B7 B8 B10 B13 C7 9 0 9
Seminario B10 C7 C5 4 0 4
Simulación A30 A33 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B10 B11 B13 C2 C4 C5 C6 C7 C8 0 54 54
 
Atención personalizada 1 0 1
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Sesión magistral Explicación en clase de las bases teóricas de la simulación
Solución de problemas Solución de problemas básicos de mecánica de sólidos, contacto, dinámica de vehículos, etc.
Trabajos tutelados Aplicación de la simulación física a un videojuego: trabajo en clase
Estudio de casos Ver cómo se simulan los diferentes fenómenos físicos dentro de un motor de videojuegos
Seminario Charla de un experto en la materia
Simulación Aplicación de la simulación física a un videojuego: trabajo autónomo

Atención personalizada
Metodologías
Trabajos tutelados
Estudio de casos
Simulación
Descripción
Todas las prácticas serán realizadas bajo la tutela del profesor. También se podrán resolver dudas durante el horario de tutorías.

En el caso de estudiantes con dispensa académica, se proporcionará al estudiante material para que pueda realizar la mayoría de las prácticas de forma no presencial, y el profesor lo atenderá durante las tutorías siempre que éste lo solicite, o en otro horario si no pudiese acudir en el horario de tutorías.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Trabajos tutelados A30 A33 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B10 B11 B13 C2 C4 C5 C6 C7 Se evaluará el grado de consecución de los objetivos del proyecto, de acuerdo a la complejidad del mismo 40
Estudio de casos A33 A30 B1 B2 B3 B5 B7 B8 B10 B13 C7 Se evaluará la capacidad del alumno para resolver los problemas prácticos planteados 20
Simulación A30 A33 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B10 B11 B13 C2 C4 C5 C6 C7 C8 Se evaluará el grado de consecución de los objetivos del proyecto, de acuerdo a la complejidad del mismo 40
 
Observaciones evaluación

En el caso de estudiantes con dispensa académica, la evaluación se
basará en un seguimiento del trabajo realizado durante el curso, y en el
proyecto final que dichos alumnos también tendrán que realizar.


Fuentes de información
Básica Tavakkoli, A. (2015). Game Development and Simulation with Unreal Technology. CRC Press
Emperore, K. & Sherry, D (2015). Unreal Engine Physics Essentials. Packt Publishing

Complementária Beer, F.P. and Johnston, E.R. (2013). Mecánica vectorial para ingenieros: Dinámica. McGraw-Hill
Goldstein, H. (2009). Mecánica clásica. Reverté
Beer, F.P. and Johnston, E.R. (2013). Mecánica vectorial para ingenieros: Estática. McGraw-Hill


Recomendaciones
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Asignaturas que continúan el temario

Otros comentarios
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La entrega de trabajos que se realicen en esta materia:
- Se solicitará en formato virtual y/o soporte informático.
- Se realizará a través de la web de la asignatura, en formato digital, sin necesidad de imprimirlos.
- En caso de ser necesario realizarlos en papel: no se emplearán plásticos; se realizarán impresiones a doble cara; se empleará papel reciclado; se evitará la impresión de borradores.

Se debe hacer un uso sostenible de los recursos y la prevención de impactos negativos sobre el medio natural.


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