Identifying Data 2020/21
Subject (*) Artificial Intelligence Code 730529033
Study programme
Máster Universitario en Deseño, Desenvolvemento e Comercialización de Videoxogos
Descriptors Cycle Period Year Type Credits
Official Master's Degree 2nd four-month period
Second Optional 3
Language
Spanish
Galician
English
Teaching method Hybrid
Prerequisites
Department Ciencias da Computación e Tecnoloxías da Información
Coordinador
Dorado de la Calle, Julian
E-mail
julian.dorado@udc.es
Lecturers
Dorado de la Calle, Julian
Fernández Blanco, Enrique
E-mail
julian.dorado@udc.es
enrique.fernandez@udc.es
Web
General description Aprender os fundamentos das técnicas e algoritmos de intelixencia artificial usados nos videoxgos para crear comportamentos con apariencia natural.
Contingency plan 1. Modificacións nos contidos
Non
2. Metodoloxías
*Metodoloxías docentes que se manteñen
Ningunha
*Metodoloxías docentes que se modifican
Todas mediante Teams/Moodle
3. Mecanismos de atención personalizada ao alumnado
Os mesmos
4. Modificacións na avaliación
Examen de teoría mediante Teams
*Observacións de avaliación:
Ningunha
5. Modificacións da bibliografía ou webgrafía
Ningunha

Study programme competencies
Code Study programme competences
A32 CE32 - Crear, animar e programar personaxes autónomos e manexados polo xogador dentro de motores de videoxogos
A35 CE35 - Coñecer os fundamentos de intelixencia artificial aplicados en videoxogos
A36 CE36 - Aplicar técnicas de intelixencia artificial para definir comportamentos con aparencia intelixente para obxectos e personaxes dun videoxogo
B1 CB6 - Posuír e comprender coñecementos que acheguen unha base ou oportunidade de ser orixinais no desenvolvemento e/ou aplicación de ideas, a miúdo nun contexto de investigación
B2 CB7 - Que os estudantes saiban aplicar os coñecementos adquiridos e a súa capacidade de resolución de problemas en contornas novas ou pouco coñecidos dentro de contextos máis amplos (ou multidisciplinares) relacionados coa súa área de estudo
B3 CB8 - Que os estudantes sexan capaces de integrar coñecementos e enfrontarse á complexidade de formular xuízos a partir dunha información que, sendo incompleta ou limitada, inclúa reflexións sobre as responsabilidades sociais e éticas vinculadas á aplicación dos seus coñecementos e xuízos
B4 CB9 - Que os estudantes saiban comunicar as súas conclusións e os coñecementos e razóns últimas que as sustentan a públicos especializados e non especializados dun modo claro e sen ambigüidades
B5 CB10 - Que os estudantes posúan as habilidades de aprendizaxe que lles permitan continuar estudando dun modo que haberá de ser en gran medida autodirigido ou autónomo
B6 CG1 - Capacidade de organización e planificación, especialmente na formulación de traballos conducentes á creación dos contidos audiovisuais dixitais que compoñen un videoxogo
B7 CG2 - Capacidade de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnolóxico e no campo da creación de contidos dixitais interactivos
B8 CG3 - Coñecementos informáticos, en especial os relativos ao uso de tecnoloxías e programas de última xeración no campo de estudo
B10 CG5 - Valorar críticamente o coñecemento, a tecnoloxía e a información dispoñible para resolver os problemas con que deben enfrontarse
C3 CT3 - Habilidade para a xestión da información
C5 CT5 - Asunción da importancia da aprendizaxe ao longo da vida e capacidade de autoaprendizaje mediante a inquietude por buscar e adquirir novos coñecementos
C6 CT6 - Capacidade de enfrontarse a situacións novas e utilizar o coñecemento, tecnoloxía e información dispoñibles para resolver os problemas cos que debe de enfrontarse
C7 CT7 - Comprender e valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico na profesión e no avance socioeconómico e cultural da sociedade
C8 CT8 - Coñecemento e utilización das novas tecnoloxías necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida

Learning aims
Learning outcomes Study programme competences
Aprende-los fundamentos das técnicas e algoritmos de intelixencia artificial usados en videoxogos AJ35
BJ1
BJ5
BJ10
CJ5
CJ7
Conocer qué características son importantes para que un comportamento se perciba como intelixente ou natural e aprender a crear personaxes que reaccionen de maneira natural, que se comporten de maneira autónoma, que tomen decisións, etc. AJ32
AJ36
BJ2
BJ3
BJ4
BJ6
BJ7
BJ8
CJ3
CJ6
CJ8

Contents
Topic Sub-topic
Historia da IA en videoxogos 1. Procedurales
2. Heurísticos
3. Emerxente
4. DataMinig para IA Metamórficas
Análise de IA según a temática dos videoxogos 1. Beat-em-up
2. Racing
3. FPS
4. Estratexia por turnos
5. RTS
6. RPG
Fundamentos teóricos 1. Teoría de Xogos
2. Calculo edonista
Motor de IA 1. Ciclo de racionamento
2. Tipos de motores
Sistemas de Navegación 1. Algoritmo de busca en anchura
2. Algoritmo de busca en profundidade
3. Algoritmo A*
4. Optimizacións sobre A*
Técnicas fundamentales de toma de decisión 1. Maquina de estados
Definición
Tipos
Implementación
2. Lógica Fuzzy
Definición
Funcións
3. MiniMax
Definición
Poda Alfa-Beta
Optimizacións

Planning
Methodologies / tests Competencies Ordinary class hours Student’s personal work hours Total hours
Objective test B3 B4 3 24 27
Guest lecture / keynote speech A35 B1 B5 B10 C5 C7 6 12 18
ICT practicals A32 A36 B2 B6 B7 B8 C3 C6 C8 8 18 26
 
Personalized attention 4 0 4
 
(*)The information in the planning table is for guidance only and does not take into account the heterogeneity of the students.

Methodologies
Methodologies Description
Objective test Examen de preguntas curtas ou test sobre os contidos da materia
Guest lecture / keynote speech Clase da parte teórica sobre os contidos da materia
ICT practicals Clase práctica con exercicios para experimentar os contidos teóricos da materia

Personalized attention
Methodologies
ICT practicals
Guest lecture / keynote speech
Description
Seguimento dos alumnos na aula mediante preguntas sobre os contidos da teoría e axudas puntuais para o avance das prácticas

Realizarase a través de Teams.

Assessment
Methodologies Competencies Description Qualification
ICT practicals A32 A36 B2 B6 B7 B8 C3 C6 C8 Realización de exercicios en clase de prácticas sobre os contidos teóricos da materia 60
Objective test B3 B4 Exame de preguntas curtas ou test para evaluar os coñecementos adquiridos polo alumno durante as clases

Esta proba se poderá superar en evaluación continua con varias probas curtas en varias clases do cuadrimestre ou dunha vez na data de exame oficial
40
 
Assessment comments

A nota total para aprobar a materia é de 5 puntos sobre 10.

Na Proba obxectiva é necesario obter un mínimo dun 3,5 sobre 10 para suma-la nota das prácticas.

A nota do apartado de prácticas conseguida para a primeira
oportunidade, manterase para a segunda, no podendo conseguir unha
segunda calificación.

Dispensa académica:

-
No caso das prácticas a través das TIC, para os alumnos a
tempo parcial, prantexaránse en Moodle exercicios que poderán entregar
para puntuar neste apartado

- A dispensa será de ata o 75% de horas de clase.

- A evaluación tanto para a primeira, como para a segunda oportunidade, e
tanto para os alumnos de tempo parcial como para os de tempo total ,
seguirá as porcentaxes indicadas neste apartado.


Sources of information
Basic Mark, D. (2009). Behavioral Mathematics for Game AI. Cengage Learning
Buckland, M. (2005). Programming Game AI by Example. WorldwarePublishing

Complementary Rabin, S. (2014-15). Game AI Pro y Game AI Pro 2. CRC Press
McShaffy, M.; Graham, D. (2013). Game Coding Complete. Cegage Learning
Gregory, Jason (2014). Game Engine Architecture. CRC Press


Recommendations
Subjects that it is recommended to have taken before

Subjects that are recommended to be taken simultaneously
Programming Basics/616G02030

Subjects that continue the syllabus

Other comments

Sustentabilidade:

              • Débese de facer un uso sostible dos recursos e a prevención de impactos negativos sobre o medio natural

A entrega dos traballos documentais que se realicen nesta materia:

              •  Solicitaranse en formato virtual e/o soporte informático

             •  Realizarase a través do Moodle, en formato dixital sen necesidade de imprimilos

             •  No caso de ser necesario realizalos en papel:

                  -     Non se emplearán plásticos

                 -      Realizaranse impresións a dobre cara.

                 -      Emplearase papel reciclado.

                 -      Evitarase a impresión de borradores.



(*)The teaching guide is the document in which the URV publishes the information about all its courses. It is a public document and cannot be modified. Only in exceptional cases can it be revised by the competent agent or duly revised so that it is in line with current legislation.