Datos Identificativos 2020/21
Asignatura (*) Intelixencia Artificial Código 730529033
Titulación
Máster Universitario en Deseño, Desenvolvemento e Comercialización de Videoxogos
Descriptores Ciclo Período Curso Tipo Créditos
Mestrado Oficial 2º cuadrimestre
Segundo Optativa 3
Idioma
Castelán
Galego
Inglés
Modalidade docente Híbrida
Prerrequisitos
Departamento Ciencias da Computación e Tecnoloxías da Información
Coordinación
Dorado de la Calle, Julian
Correo electrónico
julian.dorado@udc.es
Profesorado
Dorado de la Calle, Julian
Fernández Blanco, Enrique
Correo electrónico
julian.dorado@udc.es
enrique.fernandez@udc.es
Web
Descrición xeral Aprender os fundamentos das técnicas e algoritmos de intelixencia artificial usados nos videoxgos para crear comportamentos con apariencia natural.
Plan de continxencia 1. Modificacións nos contidos
Non
2. Metodoloxías
*Metodoloxías docentes que se manteñen
Ningunha
*Metodoloxías docentes que se modifican
Todas mediante Teams/Moodle
3. Mecanismos de atención personalizada ao alumnado
Os mesmos
4. Modificacións na avaliación
Examen de teoría mediante Teams
*Observacións de avaliación:
Ningunha
5. Modificacións da bibliografía ou webgrafía
Ningunha

Competencias do título
Código Competencias do título
A32 CE32 - Crear, animar e programar personaxes autónomos e manexados polo xogador dentro de motores de videoxogos
A35 CE35 - Coñecer os fundamentos de intelixencia artificial aplicados en videoxogos
A36 CE36 - Aplicar técnicas de intelixencia artificial para definir comportamentos con aparencia intelixente para obxectos e personaxes dun videoxogo
B1 CB6 - Posuír e comprender coñecementos que acheguen unha base ou oportunidade de ser orixinais no desenvolvemento e/ou aplicación de ideas, a miúdo nun contexto de investigación
B2 CB7 - Que os estudantes saiban aplicar os coñecementos adquiridos e a súa capacidade de resolución de problemas en contornas novas ou pouco coñecidos dentro de contextos máis amplos (ou multidisciplinares) relacionados coa súa área de estudo
B3 CB8 - Que os estudantes sexan capaces de integrar coñecementos e enfrontarse á complexidade de formular xuízos a partir dunha información que, sendo incompleta ou limitada, inclúa reflexións sobre as responsabilidades sociais e éticas vinculadas á aplicación dos seus coñecementos e xuízos
B4 CB9 - Que os estudantes saiban comunicar as súas conclusións e os coñecementos e razóns últimas que as sustentan a públicos especializados e non especializados dun modo claro e sen ambigüidades
B5 CB10 - Que os estudantes posúan as habilidades de aprendizaxe que lles permitan continuar estudando dun modo que haberá de ser en gran medida autodirigido ou autónomo
B6 CG1 - Capacidade de organización e planificación, especialmente na formulación de traballos conducentes á creación dos contidos audiovisuais dixitais que compoñen un videoxogo
B7 CG2 - Capacidade de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnolóxico e no campo da creación de contidos dixitais interactivos
B8 CG3 - Coñecementos informáticos, en especial os relativos ao uso de tecnoloxías e programas de última xeración no campo de estudo
B10 CG5 - Valorar críticamente o coñecemento, a tecnoloxía e a información dispoñible para resolver os problemas con que deben enfrontarse
C3 CT3 - Habilidade para a xestión da información
C5 CT5 - Asunción da importancia da aprendizaxe ao longo da vida e capacidade de autoaprendizaje mediante a inquietude por buscar e adquirir novos coñecementos
C6 CT6 - Capacidade de enfrontarse a situacións novas e utilizar o coñecemento, tecnoloxía e información dispoñibles para resolver os problemas cos que debe de enfrontarse
C7 CT7 - Comprender e valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico na profesión e no avance socioeconómico e cultural da sociedade
C8 CT8 - Coñecemento e utilización das novas tecnoloxías necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida

Resultados de aprendizaxe
Resultados de aprendizaxe Competencias do título
Aprende-los fundamentos das técnicas e algoritmos de intelixencia artificial usados en videoxogos AP35
BP1
BP5
BP10
CP5
CP7
Conocer qué características son importantes para que un comportamento se perciba como intelixente ou natural e aprender a crear personaxes que reaccionen de maneira natural, que se comporten de maneira autónoma, que tomen decisións, etc. AP32
AP36
BP2
BP3
BP4
BP6
BP7
BP8
CP3
CP6
CP8

Contidos
Temas Subtemas
Historia da IA en videoxogos 1. Procedurales
2. Heurísticos
3. Emerxente
4. DataMinig para IA Metamórficas
Análise de IA según a temática dos videoxogos 1. Beat-em-up
2. Racing
3. FPS
4. Estratexia por turnos
5. RTS
6. RPG
Fundamentos teóricos 1. Teoría de Xogos
2. Calculo edonista
Motor de IA 1. Ciclo de racionamento
2. Tipos de motores
Sistemas de Navegación 1. Algoritmo de busca en anchura
2. Algoritmo de busca en profundidade
3. Algoritmo A*
4. Optimizacións sobre A*
Técnicas fundamentales de toma de decisión 1. Maquina de estados
Definición
Tipos
Implementación
2. Lógica Fuzzy
Definición
Funcións
3. MiniMax
Definición
Poda Alfa-Beta
Optimizacións

Planificación
Metodoloxías / probas Competencias Horas presenciais Horas non presenciais / traballo autónomo Horas totais
Proba obxectiva B3 B4 3 24 27
Sesión maxistral A35 B1 B5 B10 C5 C7 6 12 18
Prácticas a través de TIC A32 A36 B2 B6 B7 B8 C3 C6 C8 8 18 26
 
Atención personalizada 4 0 4
 
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado

Metodoloxías
Metodoloxías Descrición
Proba obxectiva Examen de preguntas curtas ou test sobre os contidos da materia
Sesión maxistral Clase da parte teórica sobre os contidos da materia
Prácticas a través de TIC Clase práctica con exercicios para experimentar os contidos teóricos da materia

Atención personalizada
Metodoloxías
Prácticas a través de TIC
Sesión maxistral
Descrición
Seguimento dos alumnos na aula mediante preguntas sobre os contidos da teoría e axudas puntuais para o avance das prácticas

Realizarase a través de Teams.

Avaliación
Metodoloxías Competencias Descrición Cualificación
Prácticas a través de TIC A32 A36 B2 B6 B7 B8 C3 C6 C8 Realización de exercicios en clase de prácticas sobre os contidos teóricos da materia 60
Proba obxectiva B3 B4 Exame de preguntas curtas ou test para evaluar os coñecementos adquiridos polo alumno durante as clases

Esta proba se poderá superar en evaluación continua con varias probas curtas en varias clases do cuadrimestre ou dunha vez na data de exame oficial
40
 
Observacións avaliación

A nota total para aprobar a materia é de 5 puntos sobre 10.

Na Proba obxectiva é necesario obter un mínimo dun 3,5 sobre 10 para suma-la nota das prácticas.

A nota do apartado de prácticas conseguida para a primeira
oportunidade, manterase para a segunda, no podendo conseguir unha
segunda calificación.

Dispensa académica:

-
No caso das prácticas a través das TIC, para os alumnos a
tempo parcial, prantexaránse en Moodle exercicios que poderán entregar
para puntuar neste apartado

- A dispensa será de ata o 75% de horas de clase.

- A evaluación tanto para a primeira, como para a segunda oportunidade, e
tanto para os alumnos de tempo parcial como para os de tempo total ,
seguirá as porcentaxes indicadas neste apartado.


Fontes de información
Bibliografía básica Mark, D. (2009). Behavioral Mathematics for Game AI. Cengage Learning
Buckland, M. (2005). Programming Game AI by Example. WorldwarePublishing

Bibliografía complementaria Rabin, S. (2014-15). Game AI Pro y Game AI Pro 2. CRC Press
McShaffy, M.; Graham, D. (2013). Game Coding Complete. Cegage Learning
Gregory, Jason (2014). Game Engine Architecture. CRC Press


Recomendacións
Materias que se recomenda ter cursado previamente

Materias que se recomenda cursar simultaneamente
Fundamentos de Programación/616G02030

Materias que continúan o temario

Observacións

Sustentabilidade:

              • Débese de facer un uso sostible dos recursos e a prevención de impactos negativos sobre o medio natural

A entrega dos traballos documentais que se realicen nesta materia:

              •  Solicitaranse en formato virtual e/o soporte informático

             •  Realizarase a través do Moodle, en formato dixital sen necesidade de imprimilos

             •  No caso de ser necesario realizalos en papel:

                  -     Non se emplearán plásticos

                 -      Realizaranse impresións a dobre cara.

                 -      Emplearase papel reciclado.

                 -      Evitarase a impresión de borradores.



(*)A Guía docente é o documento onde se visualiza a proposta académica da UDC. Este documento é público e non se pode modificar, salvo casos excepcionais baixo a revisión do órgano competente dacordo coa normativa vixente que establece o proceso de elaboración de guías