Datos Identificativos 2022/23
Asignatura (*) Inteligencia Artificial Código 730529033
Titulación
Máster Universitario en Deseño, Desenvolvemento e Comercialización de Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Máster Oficial 2º cuatrimestre
Segundo Optativa 3
Idioma
Castellano
Gallego
Inglés
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Ciencias da Computación e Tecnoloxías da Información
Coordinador/a
Dorado de la Calle, Julian
Correo electrónico
julian.dorado@udc.es
Profesorado
Molares Ulloa, Andrés
Correo electrónico
andres.molares@udc.es
Web
Descripción general NOTA: materia pendente de contratación de docencia. Esta Gadu actualizarase cando se incorpore o profesorado responsable da materia.
Aprender os fundamentos das técnicas e algoritmos de intelixencia artificial usados nos videoxogos para crear comportamentos con apariencia natural.

Competencias del título
Código Competencias del título
A32 CE32 - Crear, animar y programar personajes autónomos y manejados por el jugador dentro de motores de videojuegos
A35 CE35 - Conocer los fundamentos de inteligencia artificial aplicados en videojuegos
A36 CE36 - Aplicar técnicas de inteligencia artificial para definir comportamientos con apariencia inteligente para objetos y personajes de un videojuego
B1 CB6 - Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación
B2 CB7 - Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
B3 CB8 - Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios
B4 CB9 - Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades
B5 CB10 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación, especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen un videojuego
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para resolver los problemas con que deben enfrentarse
C3 CT3 - Habilidad para a gestión de la información
C5 CT5 - Asunción de la importancia del aprendizaje a lo largo de la vida y capacidad de autoaprendizaje mediante la inquietud por buscar y adquirir nuevos conocimientos
C6 CT6 - Capacidad de enfrentarse a situaciones nuevas y utilizar el conocimiento, tecnología e información disponibles para resolver los problemas con los que debe de enfrentarse
C7 CT7 - Comprender y valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en la profesión y en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad
C8 CT8 - Conocimiento y utilización de las nuevas tecnologías necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
Aprender los fundamentos de las técnicas y algoritmos de inteligencia artificial usados en videojuegos AP35
BP1
BP5
BP10
CP5
CP7
Conocer qué características son importantes para que un comportamiento se perciba como inteligente o natural y aprender a crear personajes que reaccionen de manera natural, que se comporten de manera autónoma, que tomen decisiones, etc. AP32
AP36
BP2
BP3
BP4
BP6
BP7
BP8
CP3
CP6
CP8

Contenidos
Tema Subtema
Historia de la IA en videojuegos 1. Procedurales
2. Heurísticos
3. Emergente
4. DataMinig para IA Metamórficas
Análisis de IA según la temática de los videojuegos 1. Beat-em-up
2. Racing
3. FPS
4. Estrategia por turnos
5. RTS
6. RPG
Fundamentos teóricos 1. Teoría de Juegos
2. Calculo edonista
Motor de IA 1. Ciclo de racionamiento
2. Tipos de motores
Sistemas de Navegación 1. Algoritmo de búsqueda en anchura
2. Algoritmo de búsqueda en profundidad
3. Algoritmo A*
4. Optimizaciones sobre A*
Técnicas fundamentales de toma de decisión 1. Maquina de estados
Definición
Tipos
Implementación
2. Lógica Fuzzy
Definición
Funciones
3. MiniMax
Definición
Poda Alfa-Beta
Optimizaciones

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Prueba objetiva B3 B4 3 24 27
Sesión magistral A35 B1 B5 B10 C5 C7 6 12 18
Prácticas a través de TIC A32 A36 B2 B6 B7 B8 C3 C6 C8 8 18 26
 
Atención personalizada 4 0 4
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Prueba objetiva Examen de preguntas cortas o test sobre los contenidos de la materia
Sesión magistral Clase de la parte teórica sobre los contenidos de la materia
Prácticas a través de TIC Clase práctica con ejercicios para experimentar los contenidos teóricos de la materia

Atención personalizada
Metodologías
Prácticas a través de TIC
Sesión magistral
Descripción
Seguimiento de los alumnos en el aula mediante preguntas sobre los contenidos de teoría y ayudas puntuales para el avance de las prácticas

Se realizará a través de Teams.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Prácticas a través de TIC A32 A36 B2 B6 B7 B8 C3 C6 C8 Realización de ejercicios en clase de prácticas sobre los contenidos teóricos de la materia 60
Prueba objetiva B3 B4 Examen de preguntas cortas o test para evaluar los conocimientos adquiridos por el alumno durante las clases

Esta prueba se podrá superar en evaluación continua, con varias pruebas cortas en varias clases del cuatrimestre, o de una vez en la fecha del exámen oficial
40
 
Observaciones evaluación

Para superar la materia, el estudiante deberá obtener una
calificación
mínima de 5 sobre 10 en la suma de las calificaciones de la prueba
objetiva y las prácticas de laboratorio. Para poder sumar las dos
notas, el estudiante deberá obtener una nota mínima de 3,5 sobre 10 en
la
prueba objetiva. Si no obtiene esta nota mínima, la nota de la materia
será la
correspondiente a la nota de la prueba objetiva.

Estudiantes con matrícula a tiempo parcial y dispensa académica:

Indicar al profesor la situación de este tipo de
estudiantes. La entrega de los trabajos se tiene que realizar en las fechas
establecidas para todos los estudiantes.

Segunda oportunidad y Convocatoria adelantada:

El estudiante
tiene que realizar el examen de la prueba objetiva en estas convocatorias, siendo
los criterios para obtener la nota total de la asignatura, los indicados al
principio de este apartado. En cuanto a la nota obtenida en las
Prácticas de Laboratorio, se mantendrá, pudiendo subir esta nota al entregar los
trabajos de prácticas, no pudiendo recuperarse la parte de la nota que se
corresponde con el trabajo en las clases de prácticas.

Plagio:

En cualquier entrega en la que se detecte plagio, la entrega será valorada
con un cero. El plagio en la prueba objetiva será sancionado de acuerdo con la
normativa vigente de la universidad


Fuentes de información
Básica Mark, D. (2009). Behavioral Mathematics for Game AI. Cengage Learning
Buckland, M. (2005). Programming Game AI by Example. WorldwarePublishing

Complementária Rabin, S. (2014-15). Game AI Pro y Game AI Pro 2. CRC Press
McShaffy, M.; Graham, D. (2013). Game Coding Complete. Cegage Learning
Gregory, Jason (2014). Game Engine Architecture. CRC Press


Recomendaciones
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente
Programación para Videojuegos/730529008

Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente

Asignaturas que continúan el temario

Otros comentarios

Sostenibilidad:

              •Se debe de hacer un uso sostenible de los recursos y la prevención de impactos negativos sobre el medio natural        

La entrega de los trabajos documentales que se realicen en esta materia:

             •  Se solicitarán en formato virtual y/o soporte informático

             •  Se realizará a través de Moodle, en formato digital sin necesidad de imprimirlos

             •  En caso de ser necesario realizarlos en papel:

                 -     No se emplearán plásticos

                 -      Se realizarán impresiones a doble cara.

                 -      Se empleará papel reciclado.

                 -      Se evitará la impresión de borradores.



(*) La Guía Docente es el documento donde se visualiza la propuesta académica de la UDC. Este documento es público y no se puede modificar, salvo cosas excepcionales bajo la revisión del órgano competente de acuerdo a la normativa vigente que establece el proceso de elaboración de guías