Datos Identificativos 2019/20
Asignatura (*) Juegos Serios Código 730529034
Titulación
Máster Universitario en Deseño, Desenvolvemento e Comercialización de Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Máster Oficial 2º cuatrimestre
Segundo Optativa 3
Idioma
Gallego
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Ciencias da Computación e Tecnoloxías da Información
Coordinador/a
Castro Pena, Luz
Correo electrónico
maria.luz.castro@udc.es
Profesorado
Castro Pena, Luz
Correo electrónico
maria.luz.castro@udc.es
Web
Descripción general Creación e utilización de videoxogos en ámbitos educativos, empresariais etc.

Competencias del título
Código Competencias del título
A1 CE01 - Conocer el funcionamiento y los actores del mercado de videojuegos
A23 CE23 - Conocer los distintos entornos alternativos de aplicación de videojuegos
B1 CB6 - Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación
B2 CB7 - Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
B3 CB8 - Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios
B4 CB9 - Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades
B5 CB10 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para resolver los problemas con que deben enfrentarse
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica, necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos
B14 CG9 - Capacidad de diseño y gestión de proyectos, resolviendo los aspectos narrativos, técnicos y de gestión del proyecto de videojuego
C5 CT5 - Asunción de la importancia del aprendizaje a lo largo de la vida y capacidad de autoaprendizaje mediante la inquietud por buscar y adquirir nuevos conocimientos
C6 CT6 - Capacidad de enfrentarse a situaciones nuevas y utilizar el conocimiento, tecnología e información disponibles para resolver los problemas con los que debe de enfrentarse
C7 CT7 - Comprender y valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en la profesión y en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad
C8 CT8 - Conocimiento y utilización de las nuevas tecnologías necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
El objetivo es que el alumnado conozca las aplicaciones de los videojuegos más allá de la industria del entretenimiento. El alumnado aprenderá a diseñar videojuegos para ser usados en entornos alternativos como pueden ser la educación, entrenamiento y simulación, optimización de procesos empresariales etc. AP1
AP23
BP1
BP2
BP3
BP4
BP5
BP7
BP8
BP10
BP11
BP13
BP14
CP5
CP6
CP7
CP8

Contenidos
Tema Subtema
Juegos Serios
Gamificación.
Simulación y entrenamiento.
Edutainment.
Aplicaciones sectoriales.
VJ para la industria 4.0.
Advergaming.

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Sesión magistral A1 A23 B1 C5 C7 4 6 10
Prácticas de laboratorio B2 B3 B7 B8 B10 B13 B14 C6 C8 7 28 35
Trabajos tutelados B2 B3 B4 B5 B10 B11 B13 B14 C5 C6 4 20 24
Prueba mixta A23 B2 B4 B13 C6 C8 2 0 2
 
Atención personalizada 4 0 4
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Sesión magistral Clases de teoría donde se imparten los contenidos del temario.
Prácticas de laboratorio Desarrollo de trabajos prácticos en el laboratorio.
Trabajos tutelados Resolución de trabajos tutelados propuestos y resueltos en horario de tutorías.
Prueba mixta Entrega y presentación de un trabajo práctico.

Atención personalizada
Metodologías
Sesión magistral
Trabajos tutelados
Prácticas de laboratorio
Prueba mixta
Descripción
Resolución de dudas de teoría o prácticas, trabajos tutelados, etc. en horario de tutorías.

El seguimiento de la asignatura no debe presentar problemas al estudiantado con matrícula a tiempo parcial, ya que no se exige ni se puntúa la asistencia. Sin embargo, este alumnado es responsable de estar al corriente de los materiales colgados en el Moodle, así como de las tareas que por ese medio se propongan para entrega. Estas entregas, de no ser telemáticas, serán acordadas con el estudiantado a tiempo parcial de modo que se compatibilice en la medida de lo posible con su disponibilidad y la del profesorado.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Trabajos tutelados B2 B3 B4 B5 B10 B11 B13 B14 C5 C6 Resolución y participación en trabajos tutelados en horario de tutorías. Computa un máximo de 2 puntos en la nota final. Su realización no es obligatoria para superar la materia. 20
Prácticas de laboratorio B2 B3 B7 B8 B10 B13 B14 C6 C8 Entrega y defensa de trabajos prácticos de laboratorio. Computa hasta un máximo de 4 puntos en la nota final. Su realización no es obligatoria para superar la materia. 40
Prueba mixta A23 B2 B4 B13 C6 C8 Entrega y defensa de un trabajo final que computa un máximo de 4 puntos sobre la nota final. Es necesario aprobar esta prueba para superar la materia. 40
 
Observaciones evaluación

En caso de no alcanzar el mínimo en la prueba mixta, la nota final será la obtenida en esta prueba.

Los criterios de evaluación de la segunda oportunidad serán los mismos que los de la primera.

De acuerdo
con la normativa de la UDC en relación al estudiantado matriculado a tiempo
parcial, el régimen de asistencia a clase no afectará negativamente al
proceso de evaluación, admitiéndose en esta materia la dispensa académica
para la asistencia solicitada por las vías institucionales habilitadas al
efecto. Sin embargo, esta flexibilidad asistencial no eximirá de la entrega de
trabajos tutelados y prácticas en los mismos plazos fijados para el
estudiantado a tiempo completo.


Fuentes de información
Básica Werbach, K. & Hunter, D. (2014). Gamificación. Pearson Educación S.A.
McGonigal, Jane (2012). Reality is Broken. Vintage
Quintana, Yuri & García, Óscar (2017). Serious Games for Health. Gedisa Ed.

Complementária ArsGames (2018). El aprendizaje en juego. Plataforma Ed. Sello ArsGames
Ordás, Ana (2018). Gamificación en bibliotecas. Ed. UOC


Recomendaciones
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente

Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente

Asignaturas que continúan el temario

Otros comentarios

Para ayudar a conseguir un entorno inmediato sostenible y cumplir con el objetivo de la acción número 5: "Docencia e investigación saludable y sostenible ambiental y social" del "Plan de Acción Green Campus Ferrol":
La entrega de los trabajos documentales que se realicen en esta materia:
- Se solicitarán en formato virtual o soporte informático
- Se realizará a través de Moodle, en formato digital sin necesidad de imprimirlos
- En caso de ser necesario realizarlos en papel:
                 -      No se emplearán plásticos
                 -      Se realizarán impresiones a doble cara.
                 -      Se empleará papel reciclado.
                 -      Se evitará la impresión de borradores.

Se debe de hacer un uso sostenible de los recursos y la prevención de impactos negativos sobre el medio natural.
Se debe tener en cuenta a importancia de los principios éticos relacionados con los valores de la sostenibilidad en los comportamientos personales y profesionales.
Se incorpora perspectiva de género en la docencia de esta materia.
Se trabajará para identificar y modificar perjuicios y actitudes sexistas, y se influirá en el entorno para modificarlos y fomentar valores de respeto e igualdad.
Se deberán detectar situaciones de discriminación y se propondrán acciones y medidas para corregirlas.
Se facilitará la plena integración del alumnado que por razones físicas, sensoriales, psíquicas o socioculturales, experimente dificultades a un acceso adecuado, igualitario y provechoso a la vida universitaria.



(*) La Guía Docente es el documento donde se visualiza la propuesta académica de la UDC. Este documento es público y no se puede modificar, salvo cosas excepcionales bajo la revisión del órgano competente de acuerdo a la normativa vigente que establece el proceso de elaboración de guías