Datos Identificativos 2020/21
Asignatura (*) Xogos Serios Código 730529034
Titulación
Máster Universitario en Deseño, Desenvolvemento e Comercialización de Videoxogos
Descriptores Ciclo Período Curso Tipo Créditos
Mestrado Oficial 2º cuadrimestre
Segundo Optativa 3
Idioma
Galego
Modalidade docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Ciencias da Computación e Tecnoloxías da Información
Coordinación
Castro Pena, Luz
Correo electrónico
maria.luz.castro@udc.es
Profesorado
Castro Pena, Luz
Correo electrónico
maria.luz.castro@udc.es
Web
Descrición xeral Creación e utilización de videoxogos en ámbitos educativos, empresariais etc.
Plan de continxencia 1. Modificacións nos contidos
Non se realizarán cambios

2. Metodoloxías
Manteranse as metodoloxías docentes, adaptándoas a formato telemático.
As clases teóricas e prácticas agruparanse nunha única sesión síncrona que se realizará no horario habitual, cunha duración máxima dunha hora. Marcaranse sesións de titorías para o seguimento das prácticas semanais que coincidan co horario de clase.

3. Mecanismos de atención personalizada ao alumnado
- Correo electrónico: Diariamente. De uso para facer consultas, solicitar encontros virtuais, resolver dúbidas e facer o seguimento das prácticas e traballos tutelados.
– Moodle: Diariamente. Segundo a necesidade do alumnado. Dispoñen de foros para formular as consultas necesarias.
- Teams: 1 sesión semanal en gran grupo para o avance dos contidos e dos traballos tutelados na franxa horaria que ten asignada a materia no calendario. De 1 a 2 sesións semanais (ou máis segundo a demanda do alumnado) en pequeno grupo, para o seguimento e apoio na realización das prácticas e traballos tutelados. Esta dinámica permite facer un seguimento normalizado e axustado ás necesidades da aprendizaxe do alumnado para desenvolver o traballo da materia.

4. Modificacións na avaliación
Non se realizarán modificacións.

Observacións de avaliación:
Mantéñense as mesmas que figuran na guía docente, agás que:
-As referencias ao cómputo da asistencia, que só se realizará respecto das sesións que houbo presencialmente ata o momento no que se suspendeu a actividade presencial.
1.SITUACIÓNS:
A) Alumnado con dedicación completa: Asistencia/participación nas actividades de clase mínima do 80%: a) Elaboración e presentación dos traballos de pequeno grupo (100%).
B) Alumnado con recoñecemento de dedicación a tempo parcial e dispensa académica de exención de asistencia, segundo establece a "NORMA QUE REGULA O RÉXIME DE DEDICACIÓN Ao ESTUDO DOS ESTUDANTES DE GRAO NA UDC (Arts.2.3;3. be4.5)(29/5/212): Asistencia/participación nas actividades de clase mínima do 80%: a) Elaboración e presentación dos traballos de pequeno grupo (100%).
2. REQUISITOS PARA SUPERAR A MATERIA:
1. Asistir e participar regularmente nas actividades da clase.
2. Obter unha puntuación do 50% do peso de cada unha das partes obxecto de avaliación (traballos tutelados).
3. Entregar e expoñer os traballos tutelados na data que se indique.
4. A oportunidade de xullo estará sometida aos mesmos criterios que a de xuño

5. Modificacións da bibliografía ou webgrafía
Non se realizarán cambios. Xa dispoñen de todos os materiais de traballo da materia en Moodle.

Competencias do título
Código Competencias do título
A1 CE01 - Coñecer o funcionamento e os actores do mercado de videoxogos
A23 CE23 - Coñecer as distintas contornas alternativas de aplicación de videoxogos
B1 CB6 - Posuír e comprender coñecementos que acheguen unha base ou oportunidade de ser orixinais no desenvolvemento e/ou aplicación de ideas, a miúdo nun contexto de investigación
B2 CB7 - Que os estudantes saiban aplicar os coñecementos adquiridos e a súa capacidade de resolución de problemas en contornas novas ou pouco coñecidos dentro de contextos máis amplos (ou multidisciplinares) relacionados coa súa área de estudo
B3 CB8 - Que os estudantes sexan capaces de integrar coñecementos e enfrontarse á complexidade de formular xuízos a partir dunha información que, sendo incompleta ou limitada, inclúa reflexións sobre as responsabilidades sociais e éticas vinculadas á aplicación dos seus coñecementos e xuízos
B4 CB9 - Que os estudantes saiban comunicar as súas conclusións e os coñecementos e razóns últimas que as sustentan a públicos especializados e non especializados dun modo claro e sen ambigüidades
B5 CB10 - Que os estudantes posúan as habilidades de aprendizaxe que lles permitan continuar estudando dun modo que haberá de ser en gran medida autodirigido ou autónomo
B7 CG2 - Capacidade de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnolóxico e no campo da creación de contidos dixitais interactivos
B8 CG3 - Coñecementos informáticos, en especial os relativos ao uso de tecnoloxías e programas de última xeración no campo de estudo
B10 CG5 - Valorar críticamente o coñecemento, a tecnoloxía e a información dispoñible para resolver os problemas con que deben enfrontarse
B11 CG6 - Capacidade crítica e autocrítica necesaria en todo proceso creativo no que se busca un compromiso coa calidade do traballo, os resultados e as solucións propostas
B13 CG8 - Capacidade de aplicar os coñecementos na práctica, integrando as diferentes partes do programa, relacionándoas e agrupándoas no desenvolvemento de produtos complexos
B14 CG9 - Capacidade de deseño e xestión de proxectos, resolvendo os aspectos narrativos, técnicos e de xestión do proxecto de videoxogo
C5 CT5 - Asunción da importancia da aprendizaxe ao longo da vida e capacidade de autoaprendizaje mediante a inquietude por buscar e adquirir novos coñecementos
C6 CT6 - Capacidade de enfrontarse a situacións novas e utilizar o coñecemento, tecnoloxía e información dispoñibles para resolver os problemas cos que debe de enfrontarse
C7 CT7 - Comprender e valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico na profesión e no avance socioeconómico e cultural da sociedade
C8 CT8 - Coñecemento e utilización das novas tecnoloxías necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida

Resultados de aprendizaxe
Resultados de aprendizaxe Competencias do título
O obxectivo é que o alumnado coñeza as aplicacións dos videoxogos máis alá da industria do entretemento. O alumnado aprenderá a deseñar videoxogos para ser usados en contornas alternativas como poden ser a educación, entrenamento e simulación, optimización de procesos empresariais etc. AP1
AP23
BP1
BP2
BP3
BP4
BP5
BP7
BP8
BP10
BP11
BP13
BP14
CP5
CP6
CP7
CP8

Contidos
Temas Subtemas
Xogos Serios
Gamificación.
Simulación e entrenamento.
Edutainment.
Aplicacións sectoriais.
VX para a industria 4.0.
Advergaming.

Planificación
Metodoloxías / probas Competencias Horas presenciais Horas non presenciais / traballo autónomo Horas totais
Sesión maxistral A1 A23 B1 C5 C7 4 6 10
Prácticas de laboratorio B2 B3 B7 B8 B10 B13 B14 C6 C8 7 28 35
Traballos tutelados B2 B3 B4 B5 B10 B11 B13 B14 C5 C6 4 20 24
Proba mixta A23 B2 B4 B13 C6 C8 2 0 2
 
Atención personalizada 4 0 4
 
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado

Metodoloxías
Metodoloxías Descrición
Sesión maxistral Clases de teoría onde se imparten os contidos do temario.
Prácticas de laboratorio Elaboración de traballos prácticos no laboratorio.
Traballos tutelados Resolución de traballos tutelados propostos e resoltos en horario de titorías.
Proba mixta Entrega e presentación dun traballo práctico.

Atención personalizada
Metodoloxías
Sesión maxistral
Traballos tutelados
Prácticas de laboratorio
Proba mixta
Descrición
Resolución de dúbidas de teoría ou prácticas, traballos tutelados, etc. en horario de titorías, presencialmente e de forma telemática mediante correo electrónico e Teams.

O seguimento da materia non debe presentar problemas ao estudantado con matrícula a tempo parcial, xa que non se esixe nin se puntúa a asistencia. Porén, este alumnado é responsable de estar ao corrente dos materiais colgados no Moodle, así como das tarefas que por ese medio se propoñan para entrega. Estas entregas, de non ser telemáticas, serán acordadas co estudantado a tempo parcial de xeito que se compatibilice na medida do posible coa súa dispoñibilidade e a do profesorado.

Avaliación
Metodoloxías Competencias Descrición Cualificación
Traballos tutelados B2 B3 B4 B5 B10 B11 B13 B14 C5 C6 Resolución e participación en traballos tutelados en horario de titorías. Computa un máximo de 2 puntos da nota final. A súa realización non é obrigatoria para superar a materia. 20
Prácticas de laboratorio B2 B3 B7 B8 B10 B13 B14 C6 C8 Entrega e defensa de traballos prácticos de laboratorio. Computa ata un máximo de 4 puntos na nota final. A súa realización non é obrigatoria para superar a materia. 40
Proba mixta A23 B2 B4 B13 C6 C8 Entrega e defensa dun traballo final que computa un máximo de 4 puntos sobre a nota final. É necesario aprobar esta proba para superar a materia. 40
 
Observacións avaliación

En caso de non acadar o mínimo na proba mixta, a nota final será a obtida nesta proba.

A asistencia presencial á materia é obrigatoria.

Os criterios de avaliación da segunda oportunidade serán os mesmos que os da primeira.

De acordo
coa normativa da UDC en relación ao estudantado matriculado a tempo
parcial, o réxime de asistencia a clase non afectará negativamente ao
proceso de avaliación, admitíndose nesta materia a dispensa académica
para a asistencia solicitada polas canles institucionais habilitadas ao
efecto. Porén, esta flexibilidade asistencial non eximirá da entrega de
traballos tutelados e prácticas nos mesmos prazos fixados para o
estudantado a tempo completo.


Fontes de información
Bibliografía básica Werbach, K. & Hunter, D. (2014). Gamificación. Pearson Educación S.A.
McGonigal, Jane (2012). Reality is Broken. Vintage
Quintana, Yuri & García, Óscar (2017). Serious Games for Health. Gedisa Ed.

Bibliografía complementaria ArsGames (2018). El aprendizaje en juego. Plataforma Ed. Sello ArsGames
Ordás, Ana (2018). Gamificación en bibliotecas. Ed. UOC


Recomendacións
Materias que se recomenda ter cursado previamente

Materias que se recomenda cursar simultaneamente

Materias que continúan o temario

Observacións
Para axudar a conseguir unha contorna inmediata sostible e cumprir co obxectivo da acción número 5: "Docencia e investigación saudable e sustentable ambiental e social" do "Plan de Acción Green Campus Ferrol":
A entrega dos traballos documentais que se realicen nesta materia:

- Solicitaranse en formato virtual ou soporte informático
- Realizarase a través de Moodle, en formato dixital sen necesidade de imprimilos
- En caso de ser necesario realizalos en papel:
                 -      Non se empregarán plásticos
                 -      Realizaranse impresións a dobre cara.
                 -      Empregarase papel reciclado.
                 -      Evitarase a impresión de borradores.


Débese de facer un uso sustentable dos recursos e a prevención de impactos negativos sobre o medio natural.
Débese ter en conta a importancia dos principios éticos relacionados cos valores da sustentabilidade nos comportamentos persoais e profesionais.
Incorpórase perspectiva de xénero na docencia desta materia.
Traballarase para identificar e modificar prexuízos e actitudes sexistas, e influirase na contorna para modificalos e fomentar valores de respecto e igualdade.
Deberanse detectar situacións de discriminación e proporanse accións e medidas para corrixilas.
Facilitarase a plena integración do alumnado que por razón físicas, sensoriais, psíquicas ou socioculturais, experimenten dificultades a un acceso axeitado, igualitario e proveitoso á vida universitaria.


(*)A Guía docente é o documento onde se visualiza a proposta académica da UDC. Este documento é público e non se pode modificar, salvo casos excepcionais baixo a revisión do órgano competente dacordo coa normativa vixente que establece o proceso de elaboración de guías