Datos Identificativos 2020/21
Asignatura (*) Modelado de Personajes I. Geometría Código 730529035
Titulación
Máster Universitario en Deseño, Desenvolvemento e Comercialización de Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Máster Oficial 2º cuatrimestre
Segundo Optativa 3
Idioma
Castellano
Gallego
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Enxeñaría Civil
Coordinador/a
Davite Aguiar, Fátima
Correo electrónico
fatima.davite@udc.es
Profesorado
Davite Aguiar, Fátima
Correo electrónico
fatima.davite@udc.es
Web
Descripción general Creación de modelos xeométricos tridimensionales de personaxes para un videoxogo.
Plan de contingencia 1. Modificacións nos contidos Non se realizarán cambios 2. Metodoloxías -Metodoloxías docentes que se manteñen: -Sesión maxistral - Portafolio do alumno -Metodoloxías docentes que se modifican. -Obradoiro (Realizarase de maneira non presencial) 3. Mecanismos de atención personalizada ao alumnado. - Teams: Ferramenta para realizar os talleres non presenciais e as sesións maxistráis. Tamén se utilizará para as titorías individuais e en grupo previa solicitude por parte do alumnado. -Moodle: utilización do foro de consultas e novidades; descarga e consulta do contido da materia. - Streams: Espazo para a consulta das sesións maxistrais gravabas e dos vídeo-titoriais destinados á realización das prácticas. OneDrive: para a entrega dos exercicios e os portafolios do alumnado. 4. Modificacións na avaliación Non se realizan cambios 5. Modificacións da bibliografía ou webgrafía Non se realizan cambios

Competencias del título
Código Competencias del título
A17 CE17 - Analizar e interpretar las formas, aspectos y movimientos a partir del mundo real o del arte conceptual para recrear los elementos necesarios de un videojuego
A37 CE37 - Crear personajes animados con la personalidad y comportamiento definidos a partir del diseño de un videojuego
B1 CB6 - Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación
B2 CB7 - Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
B3 CB8 - Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios
B4 CB9 - Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades
B5 CB10 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para resolver los problemas con que deben enfrentarse
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica, necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas
C2 CT2 - Capacidad de trabajo personal, organizado y planificado
C4 CT4 - Capacidad de abstracción, análisis, síntesis y estructuración de la información y las ideas
C5 CT5 - Asunción de la importancia del aprendizaje a lo largo de la vida y capacidad de autoaprendizaje mediante la inquietud por buscar y adquirir nuevos conocimientos
C6 CT6 - Capacidad de enfrentarse a situaciones nuevas y utilizar el conocimiento, tecnología e información disponibles para resolver los problemas con los que debe de enfrentarse
C8 CT8 - Conocimiento y utilización de las nuevas tecnologías necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
El alumno aprenderá a crear modelos geométricos tridimensionales de personajes para un videojuego. Será capaz de interpretar los model sheet de los personajes para modelar los volúmenes anatómicos en un entorno tridimensional. AP17
AP37
BP1
BP2
BP3
BP4
BP5
BP7
BP8
BP10
BP11
CP2
CP4
CP5
CP6
CP8

Contenidos
Tema Subtema
Introducción El modelado de personajes para videojuegos. Conceptos y herramientas básicas para el modelado 3D.
Anatomía Sistema articular óseo. Sistema anatómico muscular.
Modelado y topología Conceptos y herramientas avanzadas para modelado 3D. Uvs.

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Sesión magistral A17 B3 B4 B10 C4 C5 8 8 16
Portafolio del alumno A37 B2 B5 B8 B11 C2 C5 C8 0 30 30
Taller A17 A37 B1 B2 B7 B8 B11 C2 C4 C6 C8 11 16 27
 
Atención personalizada 2 0 2
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Sesión magistral Exposición oral complementada con el uso de medios audiovisuales y la introducción de algunas preguntas dirigidas a los estudiantes, con la finalidad de transmitir conocimientos y facilitar el aprendizaje.
La clase magistral es también conocida como conferencia”, “método expositivo” o “lección magistral”. Esta última modalidad se suene reservar a un tipo especial de lección impartida por un profesor en ocasiones especiales, con un contenido que supone una elaboración original y basada en el uso casi exclusivo de la palabra como vía de transmisión de la información a la audiencia.
Portafolio del alumno Trabajo final
Taller Modalidad formativa orientada a la aplicación de aprendizajes en la que se pueden combinar diversas metodologías/pruebas (exposiciones, simulaciones, debates, solución de problemas, prácticas guiadas, etc) a través de la cual el alumnado desarrolla tareas eminentemente prácticas sobre un tema específico, con el apoyo y supervisión del profesorado.

Atención personalizada
Metodologías
Portafolio del alumno
Taller
Descripción
Las tutorías complementarán los talleres y las clases teóricas, para resolver de forma individual o en pequeños grupos las dudas o dificultades que surjan durante el estudio y el trabajo no presencial de los alumnos.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Portafolio del alumno A37 B2 B5 B8 B11 C2 C5 C8 Trabajo final 50
Taller A17 A37 B1 B2 B7 B8 B11 C2 C4 C6 C8 Ejercicios prácticos 50
 
Observaciones evaluación

La evaluación de la asignatura consistirá en  un trabajo final (portfolio, showreel…) y los ejercicios prácticos realizados a lo largo de la asignatura. Cada prueba supone un 50% de la nota total.

Las fechas de entrega y la presentación de los trabajos prácticos se indicarán previamente en clase y se publicarán en Moodle a lo largo del cuatrimestre.

Los criterios de evaluación para la segunda oportunidad serán los mismos.

El alumnado que se encuentre en situación de dispensa académica deberá entregar el trabajo final en las fechas establecidas.  Se recomienda que los ejercicios semanales se vayan entregando semanalmente en las fechas solicitadas; pudiendo también entregarlos todos  juntos el mismo día de la entrega del trabajo final.


Fuentes de información
Básica Chris Legaspi ( 2015 ). Anatomy for 3D Artists: The Essential Guide for Cg Professionals.
Uldis Zarins, Sandis Kondrats ( 2017 ). Anatomy for Sculptors Understanding the Human Form.
William Vaughan ( 2012 ). Modelado digital .
Frederic Delavier (2010). Strength Training Anatomy .
Gari Faigin ( 2008). The Artist's Complete Guide To Facial Expression .

Complementária

CÓMIC:

Blacksad : la historia de las acuarelas Signatura: L-C-384

Blacksad : integral Signatura: L-C-390

Blacksad : cómo se hizo Signatura: L-C-393

El arte de Charlie Chan Signatura: L-C-388

Pyongyang Signatura: L-C-292

Guía del mal padre Signatura: L-C-394

Cómo no hacer nada Signatura: L-C-385

Crónicas birmanas Signatura: L-C-386

Crónicas de Jerusalén Signatura: L-C-387

Escapar : historia de un rehén Signatura: L-C-389

Inspector Moroni Signatura: L-C-391

Shenzhen Signatura: L-C-397

Mauss Signatura: L-C-213

Metamaus : [viaje al interior del un clásico moderno, Maus] Signatura: L-C-396 E L-C-396 DVD


Recomendaciones
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente
Modelado y Animación 3D para Videojuegos II/730529016
Modelado y Animación 3D para Videojuegos I/730529006
Arte de Concepto I. Personajes/730529007

Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente

Asignaturas que continúan el temario
Modelado de Personajes II. Materiales/730529036

Otros comentarios
Para ayudar a conseguir un entorno inmediato sostenido y cumplir con el objetivo de la acción número 5: "Docencia e investigación saludable y sostenible ambiental y social" del "Plan de Acción Green Campus Ferrol": 

1. La entrega de los trabajos documentales que se realicen en esta materia: 
         1.1. Se solicitará en formato virtual y/o soporte informático. 
         1.2. Se realizará a través de Moodle, en formato digital sin necesidad de imprimirlos. 
         1.3. De realizarse en papel: 
                No se emplearán plásticos. 
                Se realizarán impresiones a doble cara. 
                Se empleará papel reciclado. Se evitará la impresión de borradores. 

 2. Se debe hacer un uso sostenible de los recursos y la prevención de impactos negativos sobre el medio natural. 

 3. Se debe tener en cuenta a importancia de los principios éticos relacionados con los valores de la sostenibilidade en los comportamientos personales y profesionales. 

 4. Según se recoge en las distintas normativas de aplicación para la docencia universitaria se deberá incorporar la perspectiva de género en esta materia (se usará lenguaje no sexista, se utilizará bibliografía de autores de ambos sexos, se propiciará la intervención en clase de alumnos y alumnas…). 

 5. Traballaráse para identificar y modificar perjuicios y #actitud sexistas, y se influirá en el entorno para modificarlos y fomentar valores de respeto e igualdad. 

 6. Se deberán detectar situaciones de discriminación por razón de género y se propondrán acciones y medidas para corregirlas. 

 7. Se facilitará la plena integración del alumnado que por razón físicas, sensoriales, psíquicas o socioculturales, experimenten dificultades a un acceso idóneo, igualitario y provechoso a la vida universitaria.


(*) La Guía Docente es el documento donde se visualiza la propuesta académica de la UDC. Este documento es público y no se puede modificar, salvo cosas excepcionales bajo la revisión del órgano competente de acuerdo a la normativa vigente que establece el proceso de elaboración de guías