Datos Identificativos 2020/21
Asignatura (*) Animación de Personajes Código 730529037
Titulación
Máster Universitario en Deseño, Desenvolvemento e Comercialización de Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Máster Oficial 2º cuatrimestre
Segundo Optativa 6
Idioma
Castellano
Gallego
Modalidad docente Híbrida
Prerrequisitos
Departamento Enxeñaría Civil
Coordinador/a
Fariña Lamosa, Ángel José
Correo electrónico
angel.farina@udc.es
Profesorado
Fariña Lamosa, Ángel José
Correo electrónico
angel.farina@udc.es
Web http://https://anxotutoriales.blogspot.com/
Descripción general Animación e rigging de personaxes.
Plan de contingencia 1. Modificacións nos contidos
Non se realizarán cambios

2. Metodoloxías
-Metodoloxías docentes que se manteñen:
-Sesión maxistral
-Portafolio do alumno
-Solución de problemas

-Metodoloxías docentes que se modifican.
-Proba mixta (Realizarase de maneira non presencial)
-Proba práctica (Realizarase de maneira non presencial)
-Taller (Realizarase de maneira non presencial)

3. Mecanismos de atención personalizada ao alumnado.
- Teams: Ferramenta para realizar os talleres non presenciais, a proba mixta e a proba práctica segundo o calendario e os horarios establecidos. Tamén se utilizará para as titorías individuais e en grupo previa solicitude por parte do alumnado.
-Moodle: Plataforma para a reserva de titorías; entrega das prácticas, portfolio do alumnado e a proba práctica; realización da proba mixta; utilización do foro de consultas e novidades; descarga e consulta do contido da materia.
- Streams: Espazo para a consulta das sesións maxistrais gravabas e dos vídeo-titoriais destinados á realización das prácticas.
-Blogue: Sitio web destinado para a consulta dos vídeo-titoriais destinados á realización das prácticas.

4. Modificacións na avaliación
Non se realizan cambios

5. Modificacións da bibliografía ou webgrafía
Non se realizan cambios

Competencias del título
Código Competencias del título
A17 CE17 - Analizar e interpretar las formas, aspectos y movimientos a partir del mundo real o del arte conceptual para recrear los elementos necesarios de un videojuego
A37 CE37 - Crear personajes animados con la personalidad y comportamiento definidos a partir del diseño de un videojuego
B1 CB6 - Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación
B2 CB7 - Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
B3 CB8 - Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios
B4 CB9 - Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades
B5 CB10 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para resolver los problemas con que deben enfrentarse
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica, necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas
C2 CT2 - Capacidad de trabajo personal, organizado y planificado
C4 CT4 - Capacidad de abstracción, análisis, síntesis y estructuración de la información y las ideas
C5 CT5 - Asunción de la importancia del aprendizaje a lo largo de la vida y capacidad de autoaprendizaje mediante la inquietud por buscar y adquirir nuevos conocimientos
C6 CT6 - Capacidad de enfrentarse a situaciones nuevas y utilizar el conocimiento, tecnología e información disponibles para resolver los problemas con los que debe de enfrentarse
C8 CT8 - Conocimiento y utilización de las nuevas tecnologías necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
Rigging de personajes: esqueleto corporal AP17
AP37
BP1
BP2
BP3
BP4
BP5
BP7
BP8
BP10
BP11
CP2
CP4
CP5
CP6
CP8
Animación de personajes: mecánicas, ciclos y acting. AP17
AP37
BP1
BP2
BP3
BP4
BP5
BP7
BP8
BP10
BP11
CP2
CP4
CP5
CP6
CP8

Contenidos
Tema Subtema
Introducción Character TD. Diferentes sistemas de rigging. Herramientas básicas de rigging y animación. Animación para videojuegos.
Rigging El sistema columna vertebral-pelvis. Sistema cuello-cabeza. Extremidad superior. Extremidad inferior. Twist. Stretching. Sistema de control global y secundario. Look at. Skinning. Blend shapes.
Animación Limpieza de animaciones de captura de movimiento. Mecánica. Ciclos. Introducción al acting.

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Sesión magistral A17 B3 B4 B10 C5 18 27 45
Solución de problemas A17 B1 B3 B4 B7 B10 C5 8 12 20
Taller A17 A37 B2 B8 B10 B11 C2 C6 C8 18 27 45
Prueba mixta B1 B4 C4 1 0 1
Prueba práctica B1 B7 B8 C4 C6 2 0 2
Portafolio del alumno A37 B2 B5 B8 B11 C2 C5 C8 0 36 36
 
Atención personalizada 1 0 1
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Sesión magistral Método expositivo complementado con el uso de material audiovisual, cuya finalidad es la de transmitir conocimientos, mostrar diferentes métodos de aprendizaje y definir un "workflow" de trabajo.
Solución de problemas Modalidad expositiva y participativa en la que el equipo docente muestra las posibles soluciones a los problemas detectados en las prácticas y a las dudas expuestas por el alumnado.
Taller Modalidad formativa orientada a la aplicación de aprendizajes en la que se pueden combinar diversas metodologías/pruebas (exposiciones, simulaciones, debates, solución de problemas, prácticas guiadas, etc) a través de la cual el alumnado desarrolla tareas eminentemente prácticas sobre un tema específico, con el apoyo y supervisión del profesorado.
Prueba mixta Examen teórico
Prueba práctica Examen práctico
Portafolio del alumno Trabajo final

Atención personalizada
Metodologías
Portafolio del alumno
Taller
Descripción
La atención personalizada que se describe para las actividades que se desarrollarán en torno a estas metodologías se concibe como momentos de trabajo con el equipo docente para la atención y seguimiento del trabajo individual y el realizado en grupo. Implican una participación obligatoria para el alumnado. La forma y el momento en que se desarrollará se indicará en relación la cada actividad a lo largo del curso segun el plan de trabajo de la asignatura.

Además, las tutorías telemáticas complementarán los talleres y el contenido expositivo, para resolver de forma individual o en pequeños grupos las dudas o dificultades que surjan durante el estudio y el trabajo no presencial de los alumnos.

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El alumnado con reconocimiento de dedicación a tiempo parcial segundo establece la "NORMA QUE REGULA El RÉGIMEN DE DEDICACIÓN Al ESTUDIO DE Los ESTUDIANTES DE GRADO EN La UDC (Arts. 2.3; 3. b y 4.5)
(29/5/212). Este alumnado desarrollará su actividad con la asistencia y participación en las dinámicas que se recogen en el Paso 4 y en la “Atención personalizada” descrita para los “Talleres”, a través de los grupos de trabajo que se conformen en la materia. La actividad se hará atendiendo a las observaciones de la evaluación sobre la flexibilidad de la asistencia, participación y los requisitos para superar la asignatura.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Prueba práctica B1 B7 B8 C4 C6 Examen práctico 20
Portafolio del alumno A37 B2 B5 B8 B11 C2 C5 C8 Trabajo final 20
Taller A17 A37 B2 B8 B10 B11 C2 C6 C8 Ejercicios prácticos 40
Prueba mixta B1 B4 C4 Examen teórico 20
 
Observaciones evaluación

La evaluación de la materia consistirá en un examen práctico (20%
de la nota final), un examen teórico (20%), un trabajo final (20%) y los ejercicios
prácticos (40%) realizados a lo largo de la materia. 

Las competencias, las fechas de entrega y los criterios de
evaluación que se desarrollarán en cada prueba se notificarán previamente en
clase y se publicarán en Moodle a lo largo del cuatrimestre. 

El alumnado que se encuentre en modalidades específicas de
aprendizaje y apoyo a la diversidad tendrá la obligación de realizar todas las
pruebas y entregarlas en las fechas señaladas. Las sesiones expositivas, los
talleres, las pruebas evaluables y el trabajo final fueron diseñados para
abarcar el mayor grado de inclusión posible. Si fuese necesario y siempre bajo
petición previa del alumnado; se realizarán las adaptaciones necesarias para no
perjudicar la calificación del alumnado. 

Las sesiones expositivas, los talleres, las pruebas evaluables y
el trabajo final fueron diseñados para garantizar el aprendizaje autonómo
no  presencial; por lo tanto el alumnado que se encuentre en situación de
dispensa académica tendrá la obligación de realizar todas las pruebas y
entregarlas durante los  periodos de tiempo señalados.









Los criterios de evaluación para la segunda
oportunidad serán los mismos. 


Fuentes de información
Básica Preston Blair (1996 ). Cartoon Animation . California : Walter Foster Pub
Bacher, Hans P. (2018). Dream worlds : production design for animation. Abingdon, Oxon : Routledge
Gilland, Joseph (2009). Elemental magic. Boca ratón ; Burlington : CRC Press : Focal Press
Andrei Tarkovski (2019 ). Esculpir En El Tiempo . Madrid : Rialp, 2019
Andrei Tarkovski (2019). Esculpir En El Tiempo. Madrid : Rialp, 2019
Ollie Johnston , Frank Thomas (1997). Illusion Of Life: Disney Animation . New York : Disney Editions
Ghertner, Ed. ( 2015). Layout and composition for animation . Burlington : Focal Press/Elsevier
Miyazaki, Hayao (2014). Starting point : 1979-1996. San Francisco, CA. : VIZ Media
Richard E. Williams ( 2009 ). The Animator's Survival Kit. London : Faber and Faber,
Gary Faigin (2008). The Artist's Complete Guide To Facial Expression. New York : Watson-Guptill
John Halas , Harold Whitaker ( 2009 ). Timing for Animation. New York : Focal Press, 2009
Miyazaki, Hayao (2014). Turning point : 1997-2008. San Francisco, CA : VIZ Media

Complementária

CÓMIC:

Blacksad : la historia de las acuarelas Signatura: L-C-384

Blacksad : integral Signatura: L-C-390

Blacksad : cómo se hizo Signatura: L-C-393

El arte de Charlie Chan Signatura: L-C-388

Pyongyang Signatura: L-C-292

Guía del mal padre Signatura: L-C-394

Cómo no hacer nada Signatura: L-C-385

Crónicas birmanas Signatura: L-C-386

Crónicas de Jerusalén Signatura: L-C-387

Escapar : historia de un rehén Signatura: L-C-389

Inspector Moroni Signatura: L-C-391

Shenzhen Signatura: L-C-397

Mauss Signatura: L-C-213

Metamaus : [viaje al interior del un clásico moderno, Maus] Signatura: L-C-396 E L-C-396 DVD


Recomendaciones
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente
Modelado de Personajes II. Materiales/730529036
Modelado de Personajes I. Geometría/730529035
Modelado y Animación 3D para Videojuegos II/730529016
Modelado y Animación 3D para Videojuegos I/730529006

Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente

Asignaturas que continúan el temario

Otros comentarios
Para ayudar a conseguir un entorno inmediato sostenido y cumplir con el objetivo de la acción número 5: "Docencia e investigación saludable y sostenible ambiental y social" del "Plan de Acción Green Campus Ferrol": 

1. La entrega de los trabajos documentales que se realicen en esta materia: 
         1.1. Se solicitará en formato virtual y/o soporte informático. 
         1.2. Se realizará a través de Moodle, en formato digital sin necesidad de imprimirlos. 
         1.3. De realizarse en papel: 
                No se emplearán plásticos. 
                Se realizarán impresiones a doble cara. 
                Se empleará papel reciclado. Se evitará la impresión de borradores. 

 2. Se debe hacer un uso sostenible de los recursos y la prevención de impactos negativos sobre el medio natural. 

 3. Se debe tener en cuenta a importancia de los principios éticos relacionados con los valores de la sostenibilidad en los comportamientos personales y profesionales. 

 4. Según se recoge en las distintas normativas de aplicación para la docencia universitaria se deberá incorporar la perspectiva de género en esta materia (se usará lenguaje no sexista, se utilizará bibliografía de autores de ambos sexos, se propiciará la intervención en clase de alumnos y alumnas…). 

 5. Se trabajará para identificar y modificar perjuicios y #actitud sexistas, y se influirá en el entorno para modificarlos y fomentar valores de respeto e igualdad. 

 6. Se deberán detectar situaciones de discriminación por razón de género y se propondrán acciones y medidas para corregirlas. 

 7. Se facilitará la plena integración del alumnado que por razón físicas, sensoriales, psíquicas o socioculturales, experimenten dificultades a un acceso idóneo, igualitario y provechoso a la vida universitaria.


(*) La Guía Docente es el documento donde se visualiza la propuesta académica de la UDC. Este documento es público y no se puede modificar, salvo cosas excepcionales bajo la revisión del órgano competente de acuerdo a la normativa vigente que establece el proceso de elaboración de guías