Datos Identificativos 2019/20
Asignatura (*) Deseño Asistido por Ordenador Código 771G01017
Titulación
Grao en Enxeñaría de Deseño Industrial e Desenvolvemento do Produto
Descriptores Ciclo Período Curso Tipo Créditos
Grao 2º cuadrimestre
Segundo Obrigatoria 6
Idioma
Castelán
Modalidade docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Enxeñaría Industrial
Coordinación
Souto López, José Ramón
Correo electrónico
jose.souto@udc.es
Profesorado
López Leira, José Manuel
Souto López, José Ramón
Correo electrónico
jose.lopez.leira@udc.es
jose.souto@udc.es
Web http://www.eudi.udc.es
Descrición xeral En la formación del ingeniero en Diseño industrial, es fundamental el dominio del uso de herramientas informáticas de CAD para modelado de una realidad virtual, con la representación de escenas y objetos tridimensionales, con el objetivo de una mejor exposición de ideas y proyectos.

Competencias do título
Código Competencias do título
A3 Necesidade dunha aprendizaxe permanente e continua (Life-long learning), e especialmente orientada cara os avances e os novos produtos do mercado.
A4 Traballar de forma efectiva como individuo e como membro de equipos diversos e multidisciplinares.
A5 Identificar, formular e resolver problemas de enxeñaría.
A6 Formación amplia que posibilite a comprensión do impacto das solucións de enxeñaría nos contextos económico, medioambiental, social e global.
A7 Capacidade para deseño, redacción e dirección de proxectos, en todas as súas diversidades e fases.
A8 Capacidade de usar as técnicas, habilidades e ferramentas modernas para a práctica da enxeñaría.
A9 Capacidade para efectuar decisións técnicas tendo en conta as súas repercusións ou costes económicos, de contratación, de organización ou xestión de proxectos.
A10 Comprensión das responsabilidades éticas e sociais derivadas da súa actividade profesional.
B2 Aplicar un pensamento crítico, lóxico e creativo para cuestionar a realidade, buscar e propoñer solucións innovadoras a nivel formal, funcional e técnico.
B5 Resolver problemas de forma efectiva.
B6 Traballar de forma autónoma con iniciativa.
B11 Capacidade de análise e síntese.
C7 Desenvolver a capacidade de traballar en equipos interdisciplinares ou transdisciplinares, para ofrecer propostas que contribúan a un desenvolvemento sostible ambiental, económico, político e social.
C8 Valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico no avance socioeconómico e cultural da sociedade.

Resultados de aprendizaxe
Resultados de aprendizaxe Competencias do título
Adquirir conocimientos en el uso de herramientas informáticas para el modelado de productos industriales. A3
A5
A6
A8
A10
B11
C7
C8
Saber expresar ideas y diseños de forma sencilla con el uso de herramientas de CAD A3
A4
A5
A7
A8
A9
B2
B5
B6
Capacidad de ver en el espacio representando realidades virtuales A3
A4
A5
A6
A8
A10
B2
B6
C7
C8

Contidos
Temas Subtemas
Tema 1. Introducción a Rhinoceros. • Introducción a Rhino.
• Representación de funciones y elementos de una curva.
• Grado y continuidad.
• Tipos de representación de curvas.
• Comandos de Rhino.
• Desplazarse por el modelo.
• Opciones del ratón.
• Barra de comandos.
• Teclas de acceso rápido.
• Barra de estado.
• Rejilla.
• Modo elevador.
• Constante angular y constante distancia.
• Planar.
Tema 2. Entidades básicas. • Trabajo con planos.
• Selección de objetos por medio de iconos.
• Ordenes de edición de objetos.
• Trabajo con capas.
• Imágenes de fondo.
• Puntos y líneas.
• Círculo, elipse, arco, rectángulo, polígonos regulares.
• Texto.
• Transformaciones: rotar, mover, escalar.
• Transformaciones: inclinar, simétrica, orientar.
• Transformaciones: situar, proyectar, torsión, doblar.
• Transformaciones: afilar, fluir, suavizar.
• Edición por puntos de control.
Tema 3. Creación y edición de curvas. • Elementos de una curva.
• Curvas de Bezier.
• Curvas racionales B-Splines.
• Curvas Nurbs.
• Grado y continuidad de la curva.
• Curva interpolada.
• Curva por puntos de control sobre una superficie.
• Cónicas, hélices, espirales.
• Edición de curvas: alargue, empalme, chaflán y equidistancia.
• Edición, blend, proyección, curvas de perfil.
• Reconstruir curvas, cambio de grado, tolerancia, tangencia.
• Edición por puntos de control.
Tema 4. Creación y edición de superficies. • Introducción.
• Creación de superficies por medio de puntos.
• Creación de superficies por medio de curvas.
• Creación de superficies por medio de superficies.
• Operaciones con superficies.
• Modificación de superficies
• Edición de superficies con puntos de control.
Tema 5. Sólidos y edición. • Sólidos y su definición.
• Sólidos prismáticos.
• Esferas.
• Elipsoides.
• Conos y cilindros.
• Tubos.
• Tuberías curvas.
• Toros.
• Sólidos por extensión.
• Normales de una superficie.
• Extracción de superficies.
• Creación de tapas en una polisuperficie.
• Empalme y chaflán.
• Edición por puntos de control.
Tema 6. Análisis y curvas a partir de objetos. • Proyección de curvas sobre una superficie.
• Duplicación de bordes, contornos.
• Extracción de isoparámetros, u y v.
• Secciones, contornos.
• Proyección de curvas u y v.
• Proyecciones de un objeto, sistema americano o europeo.
• Análisis de la geometría.
• Análisis de propiedades físiscas.
• Análisis visual de superficies.
• Desviaciones – diagnóstico.
Tema 7. Mallas. • Definición de mallas.
• Mallas predefinidas.
• Conversión de objetos NURBS en mallas.
• Tratamiento y edición de mallas.
• Densidad de mallado.
Tema 8. Materiales. Introducción a Flamingo • Introducción al editor de materiales.
• Teoría del color.
• Método de sombreados.
• Métodos de radiación, ray tyracing.
• Iluminación, ambiente, difusa, especular, filtro.
• Ajuste del color RGB (red, green, blue).
• Ajuste de tono TSV (tono, saturación, valor).
• Brillo, intensidad, opacidad, transparencia.
• Mapas.
• Proyección de mapeado.
• Bibliotecas de materiales.
Tema 9.Iluminación y cámaras. • Métodos globales de iluminación.
• Luz ambiente.
• Distintos tipos de luces.
• Control color.
• Atenuación.
• Sombras.
• Atmósfera.
• Cámaras.
Tema 10.Animación. Introducción a Bongo • Concepto general de la animación.
• Controles de animación.
• Configuración de tiempo.
• Ventana de pistas.
• Lista jerárquica.
• Claves, modificación.
• Controladores de trayecto.
• Metamórfosis.
• Efectos especiales.

Planificación
Metodoloxías / probas Competencias Horas presenciais Horas non presenciais / traballo autónomo Horas totais
Sesión maxistral A3 A5 A10 A8 B2 B6 B11 18 21 39
Prácticas de laboratorio A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 B2 B6 B11 C7 C8 38 69 107
Proba obxectiva A5 A8 B2 B5 B11 3 0 3
 
Atención personalizada 1 0 1
 
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado

Metodoloxías
Metodoloxías Descrición
Sesión maxistral Exposición oral complementada con el uso de medios audiovisuales, herramientas informáticas y esquemas en la pizarra, con la finalidad de transmitir conocimientos y facilitar el aprendizaje.
Prácticas de laboratorio Metodología que permite en el aula de informática, la realización de ejercicios consistentes en el modelado virtual de escenas y objetos tridimensionales.
Proba obxectiva Prueba que integra la realización de ejercicios virtuales, similares a los realizados durante el curso y preguntas escritas sobre el conocimiento adquirido.

Atención personalizada
Metodoloxías
Prácticas de laboratorio
Descrición
Durante las prácticas se resolverán las dudas de forma individual y/o colectiva.

Avaliación
Metodoloxías Competencias Descrición Cualificación
Prácticas de laboratorio A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 B2 B6 B11 C7 C8 La realización de ejercicios durante el curso entregados en tiempo y forma, permite una evaluación continua.
En los mismos primará, la precisión, presentación, grado de detalle, profundidad del contenido, afinidad al modelo, originalidad y existencia de pasos auxiliares.
80
Proba obxectiva A5 A8 B2 B5 B11 La prueba objetiva consiste en ejercicios similares a los realizados durante el curso y preguntas sobre la materia.
20
 
Observacións avaliación
<p><strong>OPCIONES DE EVALUACIÓN</strong></p><p><strong>Opción A</strong></p><ul>
  • Alumnos con dedicación
    completa y el 80% de asistencia mínima

  • Alumnos con dedicación parcial
    y dispensa académica.

  • Realizarán una prueba objetiva
    que deberá ser aprobada (20%)

  • La evaluación será por las
    prácticas realizadas y entregadas en tiempo (80%)

  • </ul><p><strong>Opción B</strong></p><p>

    El resto de los casos serán
    evaluados por una prueba objetiva (100%) </p>

    Fontes de información
    Bibliografía básica Bertoline Wiebe y Miller Mholer (1999). Dibujo en Ingeniería y Comunicación Gráfica. Mc Graw Hill
    Mac Neel&amp; Asociates (). Manual de Bongo .
    Mac Neel&amp; Asociates (). Manual Flamingo .
    Varios (). Múltiples Tutoriales y Videos .
    Margaret Becker (1999). Rhino nurbs 3d modeling. New Riders.
    Mac Neel&amp; Asociates (). Rhinoceros 3D Manual de formación 1-2.
    Mac Neel&amp; Asociates (). Rhinoceros 3D Manual del usuario .

    Bibliografía complementaria


    Recomendacións
    Materias que se recomenda ter cursado previamente
    Informática Básica/771G01012
    Expresión Gráfica/771G01015
    Expresión Gráfica Aplicada/771G01016

    Materias que se recomenda cursar simultaneamente
    Proxectos de Deseño I/771G01024

    Materias que continúan o temario
    Análise Asistido por Ordenador/771G01013
    Oficina Técnica/771G01018
    Proxectos de Deseño II/771G01025
    Proxectos de Deseño III/771G01026
    Proxecto Fin de Grao/771G01027

    Observacións


    (*)A Guía docente é o documento onde se visualiza a proposta académica da UDC. Este documento é público e non se pode modificar, salvo casos excepcionais baixo a revisión do órgano competente dacordo coa normativa vixente que establece o proceso de elaboración de guías