Datos Identificativos 2019/20
Asignatura (*) Diseño Asistido por Ordenador Código 771G01017
Titulación
Grao en Enxeñaría de Deseño Industrial e Desenvolvemento do Produto
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Grado 2º cuatrimestre
Segundo Obligatoria 6
Idioma
Castellano
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Enxeñaría Industrial
Coordinador/a
Souto López, José Ramón
Correo electrónico
jose.souto@udc.es
Profesorado
López Leira, José Manuel
Souto López, José Ramón
Correo electrónico
jose.lopez.leira@udc.es
jose.souto@udc.es
Web http://www.eudi.udc.es
Descripción general En la formación del ingeniero en Diseño industrial, es fundamental el dominio del uso de herramientas informáticas de CAD para modelado de una realidad virtual, con la representación de escenas y objetos tridimensionales, con el objetivo de una mejor exposición de ideas y proyectos.

Competencias del título
Código Competencias del título
A3 Necesidad de un aprendizaje permanente y continuo. (Life-long learning), y especialmente orientado hacia los avances y los nuevos productos del mercado.
A4 Trabajar de forma efectiva como individuo y como miembro de equipos diversos y multidisciplinares.
A5 Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería.
A6 Formación amplia que posibilite la comprensión del impacto de las soluciones de ingeniería en los contextos económico, medioambiental, social y global.
A7 Capacidad para diseño, redacción y dirección de proyectos, en todas sus diversidades y fases.
A8 Capacidad de usar las técnicas, habilidades y herramientas modernas para la práctica de la ingeniería
A9 Capacidad para efectuar decisiones técnicas teniendo en cuenta sus repercusiones o costes económicos, de contratación, de organización o gestión de proyectos.
A10 Comprensión de las responsabilidades éticas y sociales derivadas de su actividad profesional.
B2 Aplicar un pensamiento crítico, lógico y creativo para cuestionar la realidad, buscar, y proponer soluciones innovadoras a nivel formal, funcional y técnico.
B5 Resolver problemas de forma efectiva.
B6 Trabajar de forma autónoma con iniciativa.
B11 Capacidad de análisis y síntesis.
C7 Desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o transdisciplinares, para ofrecer propuestas que contribuyan a un desarrollo sostenible ambiental, económico, político y social.
C8 Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad.

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
Capacidad de usar las técnicas, habilidades y herramientas modernas para la práctica de la ingeniería. A3
A5
A6
A8
A10
B11
C7
C8
Trabajar de forma autónoma con iniciativa. A3
A4
A5
A7
A8
A9
B2
B5
B6
Capacidad de ver en el espacio representando realidades virtuales A3
A4
A5
A6
A8
A10
B2
B6
C7
C8

Contenidos
Tema Subtema
Tema 1. Introducción a Rhinoceros. • Introducción a Rhino.
• Representación de funciones y elementos de una curva.
• Grado y continuidad.
• Tipos de representación de curvas.
• Comandos de Rhino.
• Desplazarse por el modelo.
• Opciones del ratón.
• Barra de comandos.
• Teclas de acceso rápido.
• Barra de estado.
• Rejilla.
• Modo elevador.
• Constante angular y constante distancia.
• Planar.
Tema 2. Entidades básicas. • Trabajo con planos.
• Selección de objetos por medio de iconos.
• Ordenes de edición de objetos.
• Trabajo con capas.
• Imágenes de fondo.
• Puntos y líneas.
• Círculo, elipse, arco, rectángulo, polígonos regulares.
• Texto.
• Transformaciones: rotar, mover, escalar.
• Transformaciones: inclinar, simétrica, orientar.
• Transformaciones: situar, proyectar, torsión, doblar.
• Transformaciones: afilar, fluir, suavizar.
• Edición por puntos de control.
Tema 3. Creación y edición de curvas. • Elementos de una curva.
• Curvas de Bezier.
• Curvas racionales B-Splines.
• Curvas Nurbs.
• Grado y continuidad de la curva.
• Curva interpolada.
• Curva por puntos de control sobre una superficie.
• Cónicas, hélices, espirales.
• Edición de curvas: alargue, empalme, chaflán y equidistancia.
• Edición, blend, proyección, curvas de perfil.
• Reconstruir curvas, cambio de grado, tolerancia, tangencia.
• Edición por puntos de control.
Tema 4. Creación y edición de superficies. • Introducción.
• Creación de superficies por medio de puntos.
• Creación de superficies por medio de curvas.
• Creación de superficies por medio de superficies.
• Operaciones con superficies.
• Modificación de superficies
• Edición de superficies con puntos de control.
Tema 5. Sólidos y edición. • Sólidos y su definición.
• Sólidos prismáticos.
• Esferas.
• Elipsoides.
• Conos y cilindros.
• Tubos.
• Tuberías curvas.
• Toros.
• Sólidos por extensión.
• Normales de una superficie.
• Extracción de superficies.
• Creación de tapas en una polisuperficie.
• Empalme y chaflán.
• Edición por puntos de control.
Tema 6. Análisis y curvas a partir de objetos. • Proyección de curvas sobre una superficie.
• Duplicación de bordes, contornos.
• Extracción de isoparámetros, u y v.
• Secciones, contornos.
• Proyección de curvas u y v.
• Proyecciones de un objeto, sistema americano o europeo.
• Análisis de la geometría.
• Análisis de propiedades físiscas.
• Análisis visual de superficies.
• Desviaciones – diagnóstico.
Tema 7. Mallas. • Definición de mallas.
• Mallas predefinidas.
• Conversión de objetos NURBS en mallas.
• Tratamiento y edición de mallas.
• Densidad de mallado.
Tema 8. Materiales. Introducción a Flamingo • Introducción al editor de materiales.
• Teoría del color.
• Método de sombreados.
• Métodos de radiación, ray tyracing.
• Iluminación, ambiente, difusa, especular, filtro.
• Ajuste del color RGB (red, green, blue).
• Ajuste de tono TSV (tono, saturación, valor).
• Brillo, intensidad, opacidad, transparencia.
• Mapas.
• Proyección de mapeado.
• Bibliotecas de materiales.
Tema 9.Iluminación y cámaras. • Métodos globales de iluminación.
• Luz ambiente.
• Distintos tipos de luces.
• Control color.
• Atenuación.
• Sombras.
• Atmósfera.
• Cámaras.
Tema 10.Animación. Introducción a Bongo • Concepto general de la animación.
• Controles de animación.
• Configuración de tiempo.
• Ventana de pistas.
• Lista jerárquica.
• Claves, modificación.
• Controladores de trayecto.
• Metamórfosis.
• Efectos especiales.

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Sesión magistral A3 A5 A10 A8 B2 B6 B11 18 21 39
Prácticas de laboratorio A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 B2 B6 B11 C7 C8 38 69 107
Prueba objetiva A5 A8 B2 B5 B11 3 0 3
 
Atención personalizada 1 0 1
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Sesión magistral Exposición oral complementada con el uso de medios audiovisuales, herramientas informáticas y esquemas en la pizarra, con la finalidad de transmitir conocimientos y facilitar el aprendizaje.
Prácticas de laboratorio Metodología que permite en el aula de informática, la realización de ejercicios consistentes en el modelado virtual de escenas y objetos tridimensionales.
Prueba objetiva Prueba que integra la realización de ejercicios virtuales, similares a los realizados durante el curso y preguntas escritas sobre el conocimiento adquirido.

Atención personalizada
Metodologías
Prácticas de laboratorio
Descripción
Durante las prácticas se resolverán las dudas de forma individual y/o colectiva.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Prácticas de laboratorio A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 B2 B6 B11 C7 C8 La realización de ejercicios durante el curso entregados en tiempo y forma, permite una evaluación continua.
En los mismos primará, la precisión, presentación, grado de detalle, profundidad del contenido, afinidad al modelo, originalidad y existencia de pasos auxiliares.
80
Prueba objetiva A5 A8 B2 B5 B11 La prueba objetiva consiste en ejercicios similares a los realizados durante el curso y preguntas sobre la materia. 20
 
Observaciones evaluación
<p><strong>OPCIONES
DE EVALUACIÓN</strong></p><p><strong>Opción A</strong></p><ul>
  • Alumnos con dedicación completa y el 80% de
    asistencia mínima
  • Alumnos con dedicación
    parcial y dispensa académica.
  • Realizarán una prueba
    objetiva que deberá ser aprobada (20%)
  • La evaluación será por las
    prácticas realizadas y entregadas en tiempo (80%)
  • </ul><div><strong>Opción B</strong></div><div><ul>
  • El resto de los casos serán evaluados por
    una prueba objetiva (100%)
  • </ul></div>

    Fuentes de información
    Básica Bertoline Wiebe y Miller Mholer (1999). Dibujo en Ingeniería y Comunicación Gráfica. Mc Graw Hill
    Mac Neel&amp; Asociates (). Manual de Bongo .
    Mac Neel&amp; Asociates (). Manual Flamingo .
    Varios (). Múltiples Tutoriales y Videos .
    Margaret Becker (1999). Rhino nurbs 3d modeling. New Riders.
    Mac Neel&amp; Asociates (). Rhinoceros 3D Manual de formación 1-2.
    Mac Neel&amp; Asociates (). Rhinoceros 3D Manual del usuario .

    Complementária


    Recomendaciones
    Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente
    Informática Básica/771G01012
    Expresión Gráfica/771G01015
    Expresión Gráfica Aplicada/771G01016

    Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente
    Proyectos de Diseño I/771G01024

    Asignaturas que continúan el temario
    Análisis Asistido por Ordenador/771G01013
    Oficina Técnica/771G01018
    Proyectos de Diseño II/771G01025
    Proyectos de Diseño III/771G01026
    Proyecto Fin de Grado/771G01027

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    (*) La Guía Docente es el documento donde se visualiza la propuesta académica de la UDC. Este documento es público y no se puede modificar, salvo cosas excepcionales bajo la revisión del órgano competente de acuerdo a la normativa vigente que establece el proceso de elaboración de guías