Grao en Enxeñaría Informática |
Asignaturas |
Diseño Software |
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Datos Identificativos | 2016/17 | |||||||||||||||||||||||||||||||
Asignatura (*) | Diseño Software | Código | 614G01015 | |||||||||||||||||||||||||||||
Titulación |
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Descriptores | Ciclo | Periodo | Curso | Tipo | Créditos | |||||||||||||||||||||||||||
Grado | 1º cuatrimestre |
Segundo | Obligatoria | 6 | ||||||||||||||||||||||||||||
Idioma |
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Modalidad docente | Presencial | |||||||||||||||||||||||||||||||
Prerrequisitos | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Departamento | Computación |
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Coordinador/a |
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Correo electrónico |
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Profesorado |
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Correo electrónico |
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Web | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Descripción general | El Diseño Software es una fase clave dentro del ciclo de vida del software que establece el enlace entre los requisitos de un sistema y su posterior implementación. El diseño más habitual hoy en día es el diseño basado en la orientación a objetos, que consiste en desarrollar un programa en base a objetos que intercambian mensajes. Esta asignatura introducirá a los alumnos en los elementos y propiedades básicas de la orientación a objetos usando un lenguaje orientado a objetos como Java. Se aprenderá también a cómo reflejar los artefactos propios del diseño en un lenguaje de modelado como el Lenguaje Unificado de Modelado (UML). Finalmente se presentarán aquellos principios básicos que representan un buen diseño y se aprenderá a identificar aquellos problemas típicos de diseño y sus soluciones más comunes representadas como patrones de diseño. | |||||||||||||||||||||||||||||||
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