Guía DocenteCurso
Facultade de Ciencias da Educación
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2 Mestrado Universitario en Profesorado de Educación Secundaria: Tecnoloxía
 Asignaturas
  Proxectos de innovación e investigación educativa en tecnoloxía
   Fontes de información
Bibliografía básica

Cervera, D. (Coord.) (2010). Tecnología. Investigación, innovación y buenas prácticas. Graó.

De Pablos, J. (Coord). (2010). Tecnología Educativa. La formación del profesorado en la era de Internet. Aljibe.

Fundación Zerbikas (2012). Guías prácticas. Bilbao Zerbikas Fundazioa: https://www.zerbikas.es/guias-practicas/

Monereo, C. (Coord.) (2005). Internet y competencias básicas: aprender a colaborar, a comunicarse, a participar, a aprender. Graó

Roig-Vila, R. (Ed.) (2016). Educación y Tecnología. Propuestas desde la investigación y la innovación educativa. Octaedro.

Tejero Cabello (2005). Tecnología: problemas y proyectos. MAD.

Temporelli, W. (2022). Mitos y verdades de las TIC en Educación. Bonum.

Turull, M. (Coord.). (2020). Manual de docencia universitaria. Octaedro.

Zabala, A. y Arnau, L. (2007). 11 ideas clave: Cómo aprender y enseñar competencias. Graó.

Bibliografía complementaria

Arufe-Giráldez, V.; Sanmiguel-Rodríguez, A.; Ramos-Álvarez, O.; Navarro-Patón, R. (2022). Gamification in Physical Education: A Systematic Review. Education Sciences, 12(8): 540.

Batlle, R. (2011). ¿De qué hablamos cuando hablamos de Aprendizaje-Servicio? Crítica,61(972): 49-54.

Bolaños, O. (2018). Aprendizaje basado en retos. Universidad ICESI: https://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/crea-ruta-tic-aprendizaje-basado-en-retos.pdf

Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction. Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer.

Lee, J. & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2): 1-5.

Mejía Pérez, D. S. (2018). Aprendizaje basado en problemas. Universidad ICESI: https://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/crea-ruta-tic-aprendizaje-basado-en-problemas.pdf

Santillán-Aguirre, J.P., Jaramillo-Moyano, E.M., Santos-Poveda, R.D. y Cadena-Vaca, V.C. (2020). STEAM como metodología activa de aprendizaje en la educación superior. Polo del Conocimiento, 5 (8): 467-492

West, M. & Vosloo, S. (2013). Directrices de la UNESCO para las políticas de aprendizaje móvil. UNESCO. ISBN 978-92-3-001145-1: https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000219641

Zeybek, N., & Sayg?, E. (2023). Gamification in Education: Why, Where, When, and How?—A Systematic Review. Games and Culture, 0(0). https://doi.org/10.1177/15554120231158625

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