Guia docenteCurso Facultad de Ciencias de la Comunicación |
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos |
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Datos Identificativos | 2024/25 | |||||||||||||
Asignatura | Historia de la Animación y los Videojuegos | Código | 616G02003 | |||||||||||
Titulación |
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Descriptores | Ciclo | Periodo | Curso | Tipo | Créditos | |||||||||
Grado | 1º cuatrimestre |
Primero | Formación básica | 6 | ||||||||||
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Tema | Subtema |
TEMA 1. Pioneros del cine de animación. | 1.1. Concepto de animación. 1.2. Emile Reynauld y el teatro óptico. 1.3. Georges Méliès. 1.4. James Stuart Blackton. 1.5. Segundo de Chomón. 1.6. Ladislaw Starewicz. 1.7. Quirino Cristiani. 1.8. Emile Cohl. |
TEMA 2. Animación en Norteamérica. | 2.1. Winsor McCay. 2.2. Max Fleisher. 2.3. Pat Sullivan y Otto Mesmer. 2.4. Walt Disney. 2.5. Pixar. 2.6. Dreamworks. 2.7. Tim Burton. |
TEMA 3. Animación en Europa del Este. | 3.1. El Bloque Soviético y el Telón de Acero. 3.2. Duga Film Company. 3.3. Escuela de Zagreb. 3.4. Ladislaw Starevicz. 3.5. Michael Tsekhanovskiy. 3.6. Soyuzdetmultfilm Studio. 3.7. Andrey Khrzhanovsky. 3.8. Youry Norstein. 3.9. Jiri Trnka. 3.10. Jan Svankmajer. |
TEMA 4. Animación en Europa Occidental y Cine de Vanguardia. | 4.1. Europa tras la II Guerra Mundial. 4.2. Francia. 4.3. Reino Unido. 4.4. Vanguardias y cine experimental 4.5. Canadá: National Film Board. |
TEMA 5. Animación en España y en Galicia. | 5.1. Precursores del cine de animación en España. 5.2. La Primera Edad Dorada (1939 - 1953). 5.3. Los años 60 y 70. 5.4. La década de los 80. 5.5. A digitalización de los 90. 5.6. Animación en Galicia. |
TEMA 6. Animación en Japón: El Anime. | 6.1. Origen y concepto de anime. 6.2. Hiroshi Okawa y Toei Doga. 6.3. Osamu Tezuka y Mushi Production. 6.4. La cultura Otaku. 6.5. Isao Takahata y Hayao Miyazaki: Estudio Ghibli. 6.6. Otros autores de referencia. |
TEMA7 . Prehistoria de los videojuegos: Años 40 y 50 | 7.1. Contexto histórico: De la bomba atómica al videojuego. 7.2. Nacimiento de la informática. 7.3. Thomas Goldsmithy y Estle Ray Mann: Cathode Ray Amusement Device. 7.4. Nacimiento de la televisión. 7.5. John Bennett: Nimrod. 7.6. Alexander Douglas: OXO. 7.7. William Higinbotham: Tennis for Two |
TEMA 8. Videojuegos Desarrollo creativo. Años 60. | 8.1.-El Tech Model Railroad Club y el MIT. 8.2. Steve Rusell e Martin Graetz: Spacewar! 8.3. Ralph Baer: Brown Box. |
TEMA 9. Videojuego comercial: Años 70. | 9.1. Contexto histórico. 9.2. Bill Pitts y Hugh Tuck: Galaxy Game. 9.3. Nolan Bushnell y Ted Dabney: Computer Space. 9.4. Odyssey. 9.5. Atari. 9.6. Kee Games. 9.7. La Crisis de 1977. 9.8. Taito: Space Invaders. 9.9. Activision. 9.10. Otros videojuegos de referencia. |
TEMA 10. Consolidación de la industria del videojuego: Años 80. | 10.1. Contexto histórico. 10.2. Mattel: Intellivision. 10.3. El Crack del 83. 10.4. El éxito de los arcade. 10.5. Namco: Pac-Man. 10.6.. Nintendo. ShigeruMiyamoto: Donkey Kong, Mario y The Legend of Zelda. |
TEMA 11. La explosión de las consolas. Años 90. | 11.1. La expansión de las consolas. 11.2.La primera "guerra de las consolas". 11.3. Las consolas de 16 bits. 11.4. Llega el 3D. 11.5. Videojuegos y violencia. 11.6. Sony entra en juego. PlayStation. 11.7. Sega deja las consolas. |
TEMA 12. El siglo XXI | 12.1. Una nueva generación de videojuegos. 12.2. La nueva generación de consolas de mesa. 12.3. Las nuevas consolas portátiles. 12.4. Las recreativas sobreviven. 12.5. Los editores se reestructuran. 12.6. Nuevas tendencias y experiencias. |
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