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Facultad de Informática
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Grao en Enxeñaría Informática
 Asignaturas
  Contornos Inmersivos, Interactivos y de entretenimiento
   Metodologías
Metodologías Descripción
Sesión magistral Una vez por semana, en el horario designado por el centro, se realizará una sesión síncrona a través de las herramientas telemáticas provistas por el centro. Basado en un modelo de Flip Teaching, durante estás sesiónes, los profesores repasarán o harán especial incapie en los conceptos más complejos de los que previamente habrán deijado material escrito y/o videos explicativos. Lo que se espera es que los/las estudiantes planten los problemas o dudas surgidas de la revisión del material previamente facilitado.
El objetivo de estas sesiónes es que los/las estudantes adquieran los conocimentos básicos que después les permitan acometer con garantías y comprendiendo mejor el trabajo realizado en las prácticas.
Prueba objetiva La asignatura se desarrollará por la modalidad de evaluación continua. Para ello se estableceren una serie de pruebas parciales y/o trabajos con fin de evaluar la adquisición de las competencias. Estas pruebas parciales tedrán carácter presencial en formato mixto con una parte tipo test, pero tamén con preguntas de ensayo o problemas. En estas los/las estudiantes deben demostrar los conocimientos adquiridos tanto de conceptos teóricos, como demostrar o su conocimiento de como aplicarlos.
De no susperar la materia con los parciales, los/las estudantes dispondrán de una prueba mixta al final del cuatrimestre que cubrirá el total de los contidos de la misma.
Prácticas a través de TIC Las prácticas toman la forma de dos pequeños proyectos consistentes en desesarrollar dos videojuegos completamente originales en los que los alumnos aplican tódos los conceptos y técnicas explicadas durante las clases de teoría.
Para estos proyectos, los/las estudantes se organizaran en diferentes equipos en los que se espera que cada uno de ellos tome el rol de jefe de equipo durante una parte del desarrollo.
Comezando con el desarrollo de una breve historia que sirve como base argumental de los juegos, los/las estudantes pasaran a desarrollar una primera versión del juego en 2D. Esta les permitirá explorar conceptos como interacción con el usuario, metodologías adaptadas a este tipo de produtos, implementación da IA, etc.
Unha vez realizada la parte en 2D, los /las estudiantes pasan a desarrollar una segunda versión en 3D. En esta parte se atenderá a las dificultades propias del 3D como, por ejemplo, la dificultad para determinar las colisiones.
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