Guia docenteCurso Facultad de Ciencias de la Comunicación |
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos |
Asignaturas |
Diseño de Niveles y Jugabilidad |
Contenidos |
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Datos Identificativos | 2023/24 | |||||||||||||
Asignatura | Diseño de Niveles y Jugabilidad | Código | 616G02037 | |||||||||||
Titulación |
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Descriptores | Ciclo | Periodo | Curso | Tipo | Créditos | |||||||||
Grado | 1º cuatrimestre |
Tercero | Obligatoria | 6 | ||||||||||
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Tema | Subtema |
1. Introducción al diseño de videojuegos | 1.1. Concepto de videojuego 1.2. Tipos de jugadores y elementos motivadores 1.3. El papel del diseñador |
2. Mecánicas y sistemas | 2.1. Conceptualizando el juego 2.2. Mecánicas de juego 2.3. Game loops 2.4. Sistemas de juego 2.5. Ejemplos de sistemas 2.6. Tipos de mecánicas 2.7. Recompensas 2.8. Equilibrio y balance |
3. Estructura y flujo | 3.1. Retos 3.2. Quests 3.3. Estructura de un juego 3.4. Flujo de pantallas de juego |
4. Metodologías y teorías de diseño | 4.1. Teoría del flow o psicología de la experiencia óptima (Mihály Csikszentmihályi) 4.2. Psicología de la aversión a la pérdida 4.3. Modelo PENS (Richard Ryan, Scott Rigby) 4.4. Las 3 c’s del diseño de videojuego (Scott Rogers) 4.5. Diseño entorno a una mecánica core (Charmie Kim) 4.6. Loops y arcos (Daniel Cook) 4.7. 4 Capas, una aproximación al diseño narrativo (Thomas Grip) 4.8. Metodología MDA: Mecánicas, Dinámicas y Estéticas (Hunicke, Leblanc, Zubek) 4.9. Diseño top down y bottom up 4.10. Diseño holístico |
5. Progresión | 5.1. Introducción: progresión 5.2. La era arcade 5.3. La era composite 5.4. La era set pieces 5.5. Sistemas de progresión |
6. Introducción al diseño de niveles | 6.1. ¿Qué es un nivel? 6.2. El papel del diseñador de niveles 6.3. Niveles según el género |
7. El proceso de diseño de niveles | 7.1. Introducción 7.2. Requisitos del nivel 7.3. Conceptualización del nivel |
8. Fundamentos del diseño de niveles | 8.1. Introducción 8.2. El espacio de juego 8.3. Control del flujo del nivel 8.4. Guiado del jugador 8.5. Progresión en el nivel 8.6. Principios de un buen diseño de niveles |
9. Pipeline de creación de niveles | 9.1. Workflow de creación de niveles 9.2. Conceptualización 9.3. Layout 9.4. Listas de producción 9.5. Prototipado 9.6. Construcción de los assets del nivel 9.7. Lighting, VFX y postpo 9.8. Optimización y testeo 9.9. Ejemplos |
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